logo

Tervitused teile, mu lugejad. Me lugesime Power Page'i ilma veeta, tegelikust arendajast.
Kui mõtlete tõsiselt küsimusele - kuidas avada veebistuudio ja hakata raha teenima, siis jälle istuge.
Struktuur:

  • Kuidas avada stuudio
  • Kust alustada
  • Dokumendid
  • Töötajad
  • Kust tellimusi otsida
  • Gos.zakazy
  • Töö mudel
  • Lühikesed sõnad

Kuidas avada oma veebstudio

IT-äri Venemaal on mitmeid eeliseid ja ametlikult, meie riik on selle arenguga huvitatud, olen kindel, et tulevikus lisanduvad nende stuudioote omanikele täiendavad maksu- või rahalised eelised veebi / infotehnoloogia arendamiseks.


See kõik annab motivatsiooni algajatele kaupmeestele. Alusta lihtsat:

  • Stuudio nimi
  • Logo
  • Kogukonnad sotsiaalsetes võrgustikes
  • Veebilehe disain
  • Juriidiline isik
  • Mõistetav uuring meie blogi

Kust alustada

Dokumendid

Töötajad


Põhieesmärk on korraldada töötajaid riigi kaugjuhtimise teel. Märkige neile tüüptingimused ja makske neile maksud. Samal ajal - see on oluline korraldada läbipaistev tööaega ja jälgida töö oma töötajatele.
Plussid:

  • Kontorirentu puudumine
  • Kaugtöötajate palk on alati madalam kui riigis töötavad.
  • Suur hulk töötajaid, kuna saate palgata isikut mis tahes Venemaa Föderatsiooni piirkonnast
Miinuseid:
  • Ettevaatlikum töötaja kontroll
  • On suurem oht, et töötaja on ise teenindav ja võib-olla ei lähe üldse tööle.
II mudel. Riik



Tavaline meetod. Sa lahkad ruumi, annavad teadaandeid, võtavad prooviperioodi ja jälgivad oma töötajate peamisi KPI näitajaid. See valik sobib suurtele stuudiotele, mis suudavad hoida konkurentsivõimelist palka ja rentida kontorit.

Kust tellimusi otsida

  • Mängufoorumid
  • SEO veebisaidi optimeerimine
  • Vabakutselised vahetused
  • Kontekstuaalne reklaam
  • Sihitud reklaam sotsiaalvõrgustikes
  • Lääne börsid, tingimusel saidi lokaliseerimine
  • Ettevõtte e-posti uudiskirjad koos taotluse väljatöötamise ettepanekuga
Need on peamised klientide ligimeelitamise viisid. 2017. aastaks on tõsiasi, et nende töö nõuetekohase ehitamise ja korraldamisega saab iga päev 2-3 arengukavasid saada. Nendest taotlustest jääb tegelikult veel 4-6 eriprojekti, mida saab tööle võtta keskmiselt 800 000 rubla ja 400 000 rubla kasumi iga projekti puhul.
Selle põhitegevuse ja esialgsete investeeringute tegemisega ei ole raske välja arvutada, mõne kuu pärast on teie ettevõtte sissetulek ligikaudu 3 miljonit rubla kuus ja kogukasum on ligikaudu 1 miljon rubla.

Gos.zakazy

Töö mudel

Lühikesed sõnad

Asjakohane õppematerjalide uurimine võimaldab teil professionaalselt parandada oskusi. Registreeruge tasuta näpunäiteid ja artikleid põhiliste arendusetappide kohta.

Venemaa jaoks tasuta

+7 (499) 112-03-83

[email protected]

Moskva

St. Profsoyuznaya, maja 27

Privaatsuse ja turvalisuse poliitika

Saidi appfox.ru (edaspidi saidi) administreerimine ei saa edastada ega avalikustada kasutaja esitatud teavet (edaspidi "Kasutaja") saidi funktsioonide registreerimisel ja kasutamisel kolmandatele isikutele, välja arvatud siis, kui seda kirjeldab selle riigi õigusaktid, kus kasutaja tegutseb.

Isikliku teabe saamine

Selle saidi teavitamiseks on kasutaja kohustatud sisestama mõned isiklikud andmed. Esitatavate andmete kontrollimiseks jätab saidi endale õiguse nõuda identiteedi tõendamist veebi või offlaini kaudu.

Isikuandmete kasutamine

Sait kasutab kasutajate isikuandmeid, et säilitada ja parandada pakutavate teenuste kvaliteeti. Mõned isiklikud andmed võidakse panka või maksesüsteemi edastada, kui selle teabe edastamine sõltub raha ülekandmisest maksesüsteemile, mille teenuseid Kasutaja soovib kasutada. Sait teeb kõik endast oleneva, et salvestada Kasutaja isikuandmete turvalisus. Isikuandmeid võib avalikustada seadusega kirjeldatud juhtudel või kui administratsioon leiab, et sellised toimingud on vajalikud selleks, et täita Leedu kohtusse pöördumiseks vajalikku juriidilist menetlust, kohtuotsust või kohtumenetlust. Muudel juhtudel ei edastata mitte mingil juhul teavet, mille Kasutaja saidile edastab, kolmandatele isikutele.

Pärast seda, kui Kasutaja on andmetest lahkunud, saab ta teate, mis kinnitab tema edukat registreerimist. Kasutajal on õigus lõpetada uudiskirjade saamine igal ajal, kasutades saidi vastavat teenust.

Sait võib sisaldada linke teistele saitidele. Sait ei vastuta nende saitide sisu, kvaliteedi ja turvalisuse eest. Käesolev privaatsusavaldus kehtib ainult saidile otse edastatud teabe kohta.

Sait tagab kasutajakonto turvalisuse volitamata juurdepääsu eest.

Mängude arendamine - 70+ näpunäited neile, kes soovivad oma stuudio avada

James Batchelor tõi kokku 72 lauad juhtivatelt Euroopa ja Ameerika arendajatelt oma mängu stuudio loomise ja arendamise kohta. Kui olete huvitatud hasartmängutööstuse karjäärist ja oma mänguväljaku loomisest, vaadake kindlasti seda valikut.

Imena.UA toimetajad on valinud silmapaistvate mängutööstuse ekspertide kõige olulisemad nõuanded.

Kust alustada

1. Enne oma mänguarendusseadioni käivitamist hinnake, kui palju olete valmis selle teema sukeldumiseks ja mida loote käivitamisest arvates. Hasartmängude äri on sama mis kõigil teistel (äririskiga ja ebaõnnestumise tõenäosusega).

2. Otsige viivitamatult teada, keda sa tahad saada 5 aasta pärast ja kuidas sa oma stuudio näed. Nende küsimuste vastused määravad edasise töö suuna.

3. Kahekordistada oma kõiki jõupingutusi. Pisut proovida ei piisa.

4. Pidage meeles, et teie ülesanne ei ole mitte ainult loojate meeskonna loomine - te loote äritegevuse. Ärge võtke seda kergemini.

5. Algusest peale kohelda ettevõttes toimuvat, mitte pen-testi või mängu. Kohe töötama tõsiselt, sõlmida kõik vajalikud lepingud paberil, maksta tööde eest töövõtjatele ja töötajatele.

6. Te peate proovima samaaegselt mitut rolli: PR-isikult ja värbajalt peadirektorile ja juhile. Stuudio töös on kõige olulisem ülesanne olla taastada.

7. Indie-stuudio jaoks on reaalsuse osa suur osa rutiinsete ülesannete lahendamiseks kuluvast ajast, mitte vähem kui otseselt mängude arendamine.

8. Mõelge publikule. Avastage mängijate platvormid, seadmete tüübid, huvid ja vajadused, kelle jaoks te toote arendate. Veenduge, et mängu sisu oleks kohandatud sihtrühma vajadustele.

Otsi rahastamist

9. Valmistades varukoopplaani alati ette, kui raha pole otsas ja regulaarselt uusi lepinguid pole. Vaja on säilitada reservi rahastamise kanal (olenemata sellest, kas see on vabakutseline, ühekordne projekt või koostöö teise stuudioga).

10. Tutvuge võimalike allikatega raha saamiseks ja mängude arendamise kulude vähendamiseks. Ärge jätke tähelepanuta investorite otsimist.

11. Kui ise saate mänguväljaku rahastada - seda tehke. Riskikapitalistid, investorid või kolmandad isikud ei saa täiendavat survet.

12. Finantsplaani ettevaatlikuks tegemiseks. Vältige tarbetuid kulutusi või makseid, ilma milleta saate toote välja töötada.

13. Pange raha arendamiseks, mitte turunduseks ja reklaamiks. Hea projektiarenduse puhul on turunduseelarve leidmine lihtsam kui toornafta propageerimine. Otsige neid investoreid, kes seda mõistavad.

14. Ärge registreeru kui üldine maksumaksja, kui seda pole vaja. Mõnedes riikides on mängude arendajatele ja stuudiotes maksusoodustused.

15. Ärge võtke investeeringuid puhtasse sularahasse, kus valmis töökohad, võimsad arvutid ja infrastruktuur on olulisemad kui lihtsalt pangakonto rahakotid või numbrid.

16. Ärge investeerige kõike ühte arengusse. Arve ja äriplaani puhul korruta eelarve alati 2 võrra (või parem 4 võrra).

17. Luua head sidemed pangandussektoris, seadustes ja raamatupidajate seas - need on teile kasulikud.

18. Alustuseks leiate esimeste palkade rahastamise, tarkvara ja riistvara ostmise ning sündmustest ja ettekannetest reisimise. Ülejäänud raha kulutasite demo versioonide ja prototüüpide loomiseks.

Avage oma kontor

19. Ärge kiirustage kohe rentima suurt ruumi. Väärtus võib alata investorite ja juhtide esindusega ning arendada ja kujundada kaugjuhtimist.

20. Töötada eraldi kontoris, minnes ainult siis, kui seda tõesti vajate. Tähtsam kui mugav tool ja usaldusväärne internetiühendus.

21. Piirkondlikul turul vestelda nendega, kes pakuvad kinnisvara ja bürooruume. Allahindlused on saadaval avatud ruumide ja korpuste jaoks, kus teie stuudio sobib.

22. Kaugtöö stuudio projektide puhul võib olla teine ​​probleem. Vähemalt üks kord iga paari päeva tagant peaksite kohtuma kontoris ja arutama praegust olukorda ja kõiki problemaatilisi tegureid, mis võiksid kahjustada produktiivset tööd.

Üleminek ettevõtlusele

23. Ärikülje haldamine on teie töö kriitiline element. Riiklike finantsküsimuste täpsus on investorite jaoks pluss.

24. Ärge pange uuele kokkuleppele liiga kiiresti. Kõik ettepaneku aspektid tuleb kaaluda, võite konsulteerida meeskonnaga ja partneritega - see on oluline.

25. Kasutage ärikonsultatsiooni. Poole kogenud kolleegide nõuanded maksavad raha, kuid see on investeering teadmisi ja koolitust (isegi kui nõustamist makstakse, kuigi paljud annavad teile aega ja tasuta).

26. Kunagi unusta üksikasjad ja suhted, mis on suletud lepingute, arvete ja arvetega. Vastutus ja ajakohasus on otsustava tähtsusega.

27. Korrapäraselt uuendage kõiki projekte, ülesandeid ja lepinguid / arveid. Arvete ja arvetega töötamine peab olema optimeeritud ja automatiseeritud.

28. Haldustööle kulutatakse palju aega. Ärge arvake, et kui olete loonud stuudio, siis saadate ainult koodi ja anna ideed teistele arendajatele. Koorus on raske, kuid seda väärt.

Õiguslikud küsimused

29. Lepingute sõlmimine advokaadi osalusega. Vaadake kindlasti tööhõive ja autoriõiguse alaseid eeskirju - te ei saa kõike ilma advokaadita abita.

30. Alustage alati lepinguga ja ärge unustage panna kõike, mis puudutab teie stuudiosse kõige pessimistlikuma sündmuste stsenaariumi.

31. Algusest peale ehitada suhete hierarhia, koosseisus asutajate, juhtidega, allkirjastada kokkulepe ettevõtte aktsiate kohta ja dokumenteerida meeskonnas toimuvad protsessid ja ühendused. Õiguslikud kulud tasuvad, vähendades ettevõtte kaotamise ohtu.

Kuidas ühendada tootmisharu

32. Kui registreerite / loote stuudio Ameerika Ühendriikides või muudes väljaspool Ukrainat asuvates riikides, viivitamatult tööle kaasamine - see vähendab maksukoormust. Kaunista kõike ametlikult, registreerige kaubamärgid teie tööks vajaliku tarkvara ja materiaalsete toodete jaoks.

33. aita teisi. Sõprus, partnerlusvõimalused ja vastastikused kontaktid teenivad teid paremini kui mis tahes muud reklaamimisvahendid.

34. Kasutage sotsiaalset meediat - tõsta esile oma stuudios toimuvat, kuid ärge kaotage sotsiaalsete võrgustike jaoks populaarsel helilõigul. Ole professionaal oma valdkonnas.

35. Suhtlege poe kolleegidega, arendage kohalikku kogukonda, kontakti teiste stuudiotega - ühenduste abi, uute teadete loomist informatsiooni vahetamise käigus.

36. Ärge unustage pärast sündmust või koosolekut lisada sotsiaalsete võrgustike inimene, et mitte kaotada loodud kontakti.

Värbama meeskonda

37. Pühendage raha ja aega konverentsidel osalemiseks - üritage hasartmängutööstuses pöörlemist kõige enam ära kasutada ja minna alati asjakohastele üritustele.

38. Võrgustik - pole ainult kogunemised baarides, bowlingus või klubides. Suhtlemine teie valdkonna inimestega on oluline areneda ja kasvada ning selle kommunikatsiooni vormid võivad olla erinevad.

39. Olge hea boss. Inspireeri inimesi, mitte neid "ehitama". Võimalik on saavutada rohkem julgustust kui karistust.

40. Korrigeerige meeskonna tööd nii, et ilma oma sekkumiseta töötaksid arendajad, disainerid ja kunstnikud ülesandeid.

41. Personali valikul tuleb olla ettevaatlik. Meeskonna vääritimõistmine ja konfliktid kahjustavad üldist tulemust.

42. Enamik mängu areng algab käivitamise ettevõtte kujul käivitumisel vahetamine aktsiate start-ups tulevikus praeguse töö nullist ilma eelarve ja fikseeritud palka. Mitte kõik see formaat ei sobi, kuid võite proovida stealthi käivitamist.

43. Kui kavatsete ühisettevõtet läbi viia, võta usaldusväärne isik kaasliikmeks. Stuudio on teie ühine "laps", seega veenduge, et teie äripartner on valmis jagama riske ja vastutust.

44. Leia tööle stuudios usaldusväärsed inimesed, kes on valmis tegema ekstra-režiimis ülesandeid.

45. Võtke aega ja ressursse, et luua stuudios tugev juhtimismeeskond (see ei ole vähem tähtis kui andekad arendajad).

46. ​​Nad valivad ja küsitlevad taotlejaid ja töötajaid. Ärge andke värbamisprotsessi "küljel" (ametid või vahendajad, kes saavad kasu personaliotsingust ja kehtestavad personalistandardid, erinevalt teie jaoks sobivatest).

47. Kui teil on väike meeskond ja teatud väljaõppeperioodil puuduvad teatud oskused, ärge kiirustage spetsialistiga selliseid oskusi täiskohaga. Leping / projektipõhiselt koostöö aitab teil probleemi lahendada ja ei kuluta rohkem raha, et palgata spetsialist, kes ei ole vajalik (kui ülesanne on nišš, või ühekordne) tulevikus.

Stuudio reklaam

48. Enne ennetähtaegset reklaamimist ja kohe alustada. Mida varem te avaldate ise, hakkate jagama teavet ja koguma sihtrühma tulevase toote osas, seda parem teie stuudio jaoks.

49. Edendamine ja suhtlemine meediategevusega raketi põhimõttel, millel on kaks etappi: algusest peale töötab esimene etapp - partnerite otsimine PR-le; Teisel etapil hakkavad kaasatud partnerid liiklust ja müüki tuua.

50. Võtke õigeaegselt ühendust PR-tegevusega.

51. Reklaam ja sotsiaaltöö koos potentsiaalsete ja käegakatsutavate mängijate kogukonnaga eeldab planeerimist ja kontrolli, nagu ka muud tegevust. Asetage oma stuudio töö sotsiaalvõrgustikku oma valdkonna ekspertide töösse, järgige publikule suundumusi ja küsimusi, vastama neile õigeaegselt. Nii et saate teenida eksperdi mainet isegi enne, kui esitate oma mängude lõpliku versiooni turule.

52. Ajakirjanikud on alati huvitatud ajaloost, mitte ainult faktide kogumist. Asjaolu, et uus arendaja käivitab uue mängu, pole lugu. Proovige rääkida midagi, mis on ajakirjanikele ja mängude ajaveebilehtede või veebikeskkonna lugejatele tõesti huvitav.

53. PR-protsesside ja sotsiaalse meediaga seotud tegevustesse tuleb kaasata mitte ainult juhtkonna ja meeskonnajuhid, vaid ka lihtsad disainerite arendajad.

54. Ärge alahinnata veebipõhise turunduse potentsiaali ja kaasata protsessi mõistliku ülevaate autorid - eriti kui tuua turule uudsust Kickstarteri kampaania käivitamisel paralleelselt.

55. Võimaliku kokkulangevuse edukus sõltub tihti reklaami maksumusest: keegi ei osta isegi hiilgavat mängu, kui seda ei reklaamita. Tasulised tingimuslikud tuhanded dollarid vajavad tuhat tuhat müüki. Lisaks peate mängunäitust esitama oma mängu paljudele mängijatele.

Tööriistade valimine arendamiseks

56. Ärge "ratast uuendage." Kindlasti on juba arendajatele tarkvara ja tööriistad, mis aitavad lahendada teie probleeme ja samal ajal mõistliku raha eest. Kasuta turul juba olemasolevaid mänge "mootorid" ja sarnaselt olemasolevaid lahendusi kodeerijatele, disaineritele ja kunstnikele. Investage ainult seda, mis on teie raha väärt.

57. Kasutage back-endi ja vahetarkvara jaoks saadavalolevaid lahendusi. Kulutage aega arendustegevusele ja tehnoloogiale, mitte otsides mõnd keerulisi lahendusi.

Üldised soovitused

58. Ärge ignoreerige töötajatele mõeldud arendusvahendite ja tarkvara soovitusi - sageli võivad nad tunda tööriistu, mis töötavad paremini ja tõhusamalt kui need, mida te juba teate.

59. Ärge päästa arendajatele mõeldud tööriistadest: isegi siis, kui töötate mugavalt ja hõlpsasti mängu alustamiseks, mis töötati välja korralikult, tasub end ära isegi kallid tööriistad.

60. Ärge kartke uuenduste käivitamist: see on ainus meetod, mille abil saab ellu jääda mobiili- ja konsoolimängude turul, mis on praegu rohkem kui ette kujutada.

61. Pidage meeles, et alati on "õige lahendus" ja "parim lahendus hetkel." Õppige nende vahel valida ja rakendama mõlemat lahendust toote erinevates iteratsioonides.

62. Leidke juhendaja - see, kes juhatab teie meeskonda nii tehnoloogia kui ka ärivaldkonnas. Teine ei ole vähem tähtis kui õige tehnoloogia kasutamine.

63. Te ei saa luua mänge, teadmata, kes neid mängib, täpselt, milline sihtrühm huvitab teie toodet. Kujutle portree, kes mängib teie mängu, mis on temale huvitav, mida ta on kirglik, mida ta püüdleb mängus. Saate selle ühe mängija jaoks luua mängu - ja järgib veel 999 999 mängijat.

64. Püüdke töötada arukate, mitte kõigi oma võimetega. Leidke tööriistu ja teenuseid, mis hõlbustavad teie tööd, lihtsustavad suhtlust meeskonnas ja suurendavad selle tõhusust.

65. Keskenduge ainulaadsetele kiibile mehaanikas, mängulisus. Tee loovust võluvana koodi kirjutamise oskusena.

66. Püüdke olla ainulaadne. Mängukoopia ei ole kunagi olnud edukas.

67. Töölt mahavõtmine on väga lihtne loobuda oma elust tervikuna ja mitte elada midagi, välja arvatud tööülesanded, tähtajad ja ajakava. Burnout on kõige tõsisem vaenlane stuudio väljavaadetele ja ise spetsialistile (mis juhtub varem või hiljem, kui veedate monitori ja klaviatuuri ekraanist 12 ja enam tundi ööpäevas). Püüa tasakaalustada oma elu ja tööd.

68. Palgata head müügimeeskonda, mis säästab täiendavate tööriistade ja lahenduste kulusid; alati oma otsuseid kooskõlastada nendega, kes aitavad teil toodet müüa, meeskonnana tegutseda.

69. Kui kavatsete teenida tulu, mitte ainult kirjutada ühte mängu ja sulgeda, proovige uurida ja käivitada mängu kontseptsiooni alternatiivsed versioonid (või vähemalt selle edasised arendusvõimalused, mis võimaldab seeriatoodangul luua pikaajalist tuluvooga).

70. Mängu loomisel ärge unustage endalt küsida, mis on selle ainulaadsus, miks see peaks mängijate tähelepanu meelitama, kuidas see erineb kõike, mis on selles žanris juba välja töötatud. Vastused nendele küsimustele aitavad investoritel, kirjastajatel ja mänguväljaannetes asetada kohti.

71. Paar kuud enne esimese mängu käivitamist, kui peaaegu kõik on valmis, hakake kontseptsiooni planeerima ja käima oma järgmise arengu. On tõenäoline, et ainuüksi toodet saab liigse kontsentreerumise lõksu ja pärast vabastamist ainult lõpptoote toestamisega. Stuudios, mis soovivad pikemas perspektiivis olla edukad, on see lühinägelik käik.

72. Parim viis kolleegide seas silma paista on luua midagi, mis erineb kvaliteedi poolest, kaasata mängija ja muuta mängutööstust tervikuna. Ärge kartke kummalistest ja kummalistest otsustest mängul ja kontseptsioonil - vähemalt teie mäng meenutatakse ja meelitab vaatlejaid. Kui olete lihtsalt otsustanud kloonida teise mängu, mis on juba edukaks saanud, siis on parem selle äri otsekohe lasta ja ei hakata ise oma stuudio looma.

Kuidas avada oma võrgumängude arendamise äri

Täna areneb tänapäeval arvutimängude arendamisega seotud meelelahutustööstus väga kiiresti. Siiski tuleb märkida, et suured projektid, mis muutuvad arvukate inimeste jaoks populaarseks, saavad praegu lubada ainult tuntud ja pikaajaliselt asutatud ettevõtteid. See aga ei takista algajate arendajatel luua oma projekte, mis kasutavad lihtsamat tehnoloogiat, milles investeeritakse palju vähem raha, kuid millel on samal ajal ka oma kliendid ja mis võib tuua kasu ka nende loojale.

Kõige populaarsemad ja laialdasemalt kasutatavad mitmeosalised võrgumängud ning suhteliselt lihtne ja paljulubav suund on brauserimängude arendamine. Üksikasjalikumalt arvutimängude arengut üldiselt käsitleti selles artiklis. Kuid veebiprojektide arendamine, mis töötavad kasutaja brauseri kaudu, on paljudes aspektides oluliselt erinev täieliku mängu arengust. Isegi mitme mänguga mäng pakub veidi erinevat tehnoloogiat, mis mitte ainult ei loo mängimist, vaid ka mängimist, mis on oluline ka töö alguses arvestada.

Tänapäeval on arvutimängude arendamisse kaasatud suur hulk ettevõtteid, kuid paljud neist on esindatud entusiastide ja väikeste inimrühmadega. Kui loote veebipõhine mäng ei toimu tavaliselt jagamine kirjastaja ja arendaja, soodustab täieliku mängu turule ja selle areng on olnud meeskonna, vaid ülesandeid meeskonna sees ja mitte mitme ettevõtte vahel. Püüdlane ettevõtja leiab peaaegu kindlasti kahjumlikuks konkureerida suurte ettevõtetega, kes arendavad ühe mängijaga ja isegi mitme mänguga mänge.

Frantsiisid ja tarnijad

Oma riskide minimeerimiseks võite alustada väikese projekti loomisega, mille edendamise mehhanism erineb tavapäraste mängude müügist oluliselt. Mitme mängijaga mänge levitatakse Internetis; brauserimängude puhul ei pea tarbijat isegi kliendi ega tarkvara installeerima, mängimine ise toimub otse internetibrauseris. Tavaliselt ei ole need mängud mõeldud kasumiks, müües koopiat, vaid tasuliste tellimuste ja privileegide rakendamiseks, mis annavad märkimisväärse kasu mängijale, kes neid ostsid. Mängijate seas on seda tava iseloomustanud üks mahukas sõna - donat, ehkki donatit nimetatakse projekti arendamiseks tavaliselt vabatahtlikeks annetusteks.

Mitme mängijaga ja rohkem brauseri mängud ei puuduta nii palju projekti müügieelistamist, vaid pigem mängude huvi pakkuvat mängu käivitamist. Promotion brauseri mängud on võimalik ainult kasutades kõiki kaasaegseid turunduse ja vajadust meelitada võimalikult palju mängijaid, mille jaoks esialgset tutvust mäng on tasuta pärast tugevdada mulje mõju ja alles siis pakkuda tasulisi teenuseid. Taotlev ettevõtja on sunnitud seisma silmitsi lihtsalt tohutu konkurentsiga, seoses sellega peab ta pakkuma oma tarbijatele tõeliselt huvitavat ja midagi, mis paistab silma projekti üldise taustaga. Kuid tuleb märkida, et suhteliselt hiljuti ilmus uus tehnoloogia, mis võimaldab kasutaja brauseris täisväärtuslikke mänge käivitada ja täna on see trend kõige lootustandevam.

Teie töö jaoks peate registreerima ettevõtjana, et saaksite kasutada lihtsustatud maksusüsteemi, piisab, kui kujundada individuaalset ettevõtjat, kuid kui teil on vaja registreerida juriidiline isik, on parem valida aktsiaseltsi vorm. Sellisel juhul on võimalik üle kanda riigile mitte rohkem kui 6% tuludest või 15% ärikasumist. Mõned ettevõtjad on registreeritud alles vahetult enne mängu väljastamist ja enne seda on nad täielikult välja arendatud. Sellise tegevuse koodeks on (OKPD 2) 58.21 Teenused arvutimängude väljaandes. Teisest küljest on mõnikord soovitav alustada mängu loomist selle loomise etapis. Igal juhul on vaja eraldada otsestelt arendajatelt personali ja eraldi turundajaid, kes ei osale programmis, kuid otsivad tarbijaid ja analüüsivad turgu.

Ettevõtja ise, kes on projekti asutaja ja selle ideoloogiline inspirer, sõltuvalt tema isiklikest omadustest ja võimetest, saab osaleda arengus, samuti edutamisosalisena, olles juhtivatel ametikohtadel. Äärmuslikul juhul saab ettevõtja lihtsalt projekti investoriks saada. Veelgi enam, töö nõuab programmeerijate piisavalt suurt personali ja need inimesed peaksid hõlmama erinevaid mängukeskkonna loomise valdkondi ning brauseri mängude jaoks eraldatakse programmeerijad, kes osalevad mängu toetamisel ja rakendamisel kasutaja brauseris.

Samuti peaks meeskond olema disainerid, mängude disainerid ja kunstnikud, mõnikord võib osutuda vajalikuks animatsioonide spetsialistide kaasamine, muusikud ja testijad. Erilist tähelepanu pööratakse spetsialistide tugimeeskonnale, kes tegelevad peamiselt serveri hooldamisega ja selle stabiilse toimimise tagamisega. Turundusosakond koosneb otseselt turundajatest, müügijuhtidest ja avalike suhetest. Väikest projekti saab välja töötada mitte rohkem kui 10 inimese meeskond, kuid täieõiguslikud ja suuremahulised mängud nõuavad suuremahuliste töötajate kaasamist, mõnikord ka enam kui sada. Arusaadavatel põhjustel maksab sellise suure meeskonna hooldus ettevõtjale märkimisväärne summa, kuid sellises olukorras on raha säästmiseks üsna lihtne ja tõhus viis.

Praegu on paljudes ülesannetes võimalik tellida allhankeid, suurema hulga mängu sisu saab osta ka spetsiaalsetest ettevõtetest, mis pakuvad valmistatud tekstuuride, helide ja mudelite komplekti. Seega töötajad tegelevad ainult kõige olulisemate ülesannetega ja mängu kõige raskemate osadega, suunatakse lihtsamad ja tüüpilised ülesanded kolmandate osapoolte programmeerijatele, kes võtavad tööle palju vähem raha. Allhankefirmade ja lihtsalt vabakutseliste töötajate kasutamine vähendab oluliselt mitte ainult palka, vaid ka seadmete ostmist ja kommunaalmakset ning võimaldab ka teie kontoris vähem ruumi. Mõnel juhul saab brauseri mängimist luua ilma ruumi üürimiseta, kui kõik projektiosalised töötavad kodus, suhtlevad üksteisega Internetis ja vajadusel kohtuvad neutraalsel territooriumil.

Tavaliselt algab mängu loomine ideega. Paljud ettevõtted kasutavad juba tõestatud mängukava, kui tüüpiline maatüki võetakse, tüüpiline mäng mehaanik, midagi uut, mis hakkab ilmuma mängu suurim omadus, mis eristab seda konkurentide üldisest nimekirjast. Need on mõnede edukate projektide kloonimängud, ja mängustööstus teab vähe näiteid sama toote edukast rakendamisest erinevate nimede all. Olukord on teistsugune, kui arendajad on leidnud uue ja huvitava idee, kuid sel juhul peate olema kindel, et tarbijale meeldib see idee mitte vähem ja eelistatavalt veelgi rohkem kui looja ise.

Selleks, et mäng oleks edukas ja huvitav, peab sellel olema põnev maatükk ja huvitav mehhaanika; veebimängud osutavad tavaliselt graafikale vähem tähelepanu kui ühe mängijaga mängud, kuna nende soov on jõuda võimalikult suure publikuni. Brauseri mängudes suurendab just 3D-ide olemasolu märkimisväärselt huvi projekti vastu, kuid suur hulk konkurente eeldab kellegi teise projekti tekkimist, mis oma funktsiooni järgi kujutab endast kõige kaasaegsemat ja täiuslikumat graafikat. Tänapäeval on kõige populaarsem žanr MMORPG, sest sel juhul hõlmab mäng teie tegelase arengut, osalejate vahelist konkurentsielementi, mängude mehaanika sügavust ja mängu kõigi osade interaktsiooni keerukust, mis lisab projekti huvi, rääkimata asjaolust, et see žanr on aeg testitud ja armastatud paljud mängijad. Kuid projekt ei pea olema mitmeosaline rollimäng, võite kasutada ka teisi žanre, sealhulgas väga spetsiifilisi.

72 ekspertarvamused: kuidas mängustüsto avada? Esimesed sammud

Kas avada oma mänguteadio või mobiilirakenduste arendusstuudio? See oli vaevalt kergem kui praegu. Aga enne kui hakkate, peaksite kaaluma palju asju - vähemalt 72 olulist üksikasju. Piirkonna juhtivad eksperdid jagasid oma mõtteid ja jagasid need teemaplokkideks. Täna räägime esimesest sammust nende tegevuse alustamisel.

Kas avada oma mänguteadio või mobiilirakenduste arendusstuudio? See oli vaevalt kergem kui praegu. Aga enne kui hakkate, peaksite kaaluma palju asju - vähemalt 72 olulist üksikasju. Piirkonna juhtivad eksperdid jagasid oma mõtteid ja jagasid need teemaplokkideks. Täna räägime esimesest sammust nende tegevuse alustamisel.

Algus

  1. Enne alustamist küsige endalt, miks te seda teete, ja anna kõige ausam vastus. Kas sa tahad kuulsust või rikkust? Kas soovite mängutööstuses olla kunstnik või mõjukas isik? Iga vastus on ilus. Lihtsalt veenduge, et olete oma tõelised eesmärgid, sest mängude loomine on keeruline protsess ja teil on vaja eesmärki, mis edastab teid edasi.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Kujutage ette, milline on sinu stuudio viie aasta pärast ja küsige ennast pidevalt: mida teete, toob teid sellele eesmärgile lähemale?
    Den Pinchbeck, Hiina tuba
  3. Kahekordistada mis tahes ajal prognoose. Võite täiesti mõista, kui palju see või asja võtab, kuid seal on tuhat ja üks põhjust, mis takistavad teid.
    Kas Paradiis, Varjatud Armada?
  4. Pidage meeles, et te ei loo lihtsalt loomingulist meeskonda, vaid alustad ka äriettevõtet. Ärge arvake, et see on liiga lihtne: kas teil õnnestub või murda.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Räägi seda ettevõttena. Tehke kõik sammud dokumenteeritud ja sõlmige lepingud kõikidega, kellega te töötate. Viivitamatult määrake selgelt intellektuaalomandi õigused ja maksetingimused. Mõista seda juba algusest peale, nii et igaüks saaks olukorrast sama aru.
    Frank Delice, Autodesk
  1. Teil on palju ülesandeid: äri, PR, HR. Ära karda näidata, mida te tööd teete. Ideed on odavad, täitmine on võti.
    Mark Williamson, sildimängud
  2. Kui olete väike indie stuudio, olete valmis kulutama palju aega ülesannetega, mis pole otseselt seotud mängude arendamisega.
    Charlie Tserkavsky, Guerilla Tea
  3. Mõelge oma publikule. Milliseid platvorme inimesed kasutavad? Millised seadmed? Mis saab tulevikus? Milliseid seadmeid nad ostavad? Veenduge, et teie sisu on pärast neid muutunud valmis, kasutades algusest peale õigeid platvormiüleseid tööriistu. Mängu hõlpsasti reguleeritav baas tulevikku silmas pidades on garantii, et te jääte pikka aega oluliseks ja põnevaks.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Otsi rahastamist

  1. Finantseerimisel on alati olemas plaan B. Pole tähtis, mis see on - kokkuhoid, vabakutseline või elundite müümine. Kui videomängudes pole midagi tagatud, on see raha tegemine.
    Nicoll Hunt, ma võitlevad karu
  2. Tehke mõned uuringud, et näha, kui palju raha võite saada. Veenduge, et teadksite maksusoodustustest ja saate 20% arengukuludest (räägime Ühendkuningriigist), samuti teadustöö eelised. Mõista, kuidas teie arvates on intellektuaalne omand: mitte ainult mänge ise, vaid ka seadmeid, inimesi ja oskusi. Mõistke, millised investorid peaksid keskenduma hetkel, kus te praegu olete.
    Joe Twist, UKIE
  3. Kui saate ise mängu rahastada, siis on seda väärt. Erinevalt teie intellektuaalse omandi liigse surve või kaotusest. Näete, kui palju aega läbirääkimisi, formaalsusi ja advokaate võtab - niikaua kui võite lihtsalt seda teha ja seda ise teha.
    Katie Goode, eellaaditud
  4. Kavandage oma rahalisi vahendeid vastavalt. Vältige kõiki kulusid, mis pole tingimata vajalikud. Saate palju tasuta, kui küsite hästi ja tekitate huvi selle kohta, mida teete, näiteks laiendage tarkvara proovilitsentse.
    Russ Clark, Payload Studios
  5. Koguge raha arendamiseks, mitte turustamiseks. Kui beetaversioonil on häid tulemusi, on lihtne turunduse jaoks leida raha. Mängu kolmanda idee jaoks on raske raha saada, kui kaks esimest on ebaõnnestunud. Leia investorid, kes sellest aru saavad.
    Simon Aid, Space Ape Mängud
  1. Ärge registreerige makse, kuni see on vajalik. Tutvuge praeguse olukorraga mängude maksustamisel.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Rahastamisallikad on sageli väsinud inimestele raha andmast: ei ole mingit garantiid, et teete seda, mida te raha ütlete. Selle asemel paluge oma allikatel rahastada konkreetsemaid asju, mida arendajad vajavad, näiteks arvutid ja muud seadmed.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Kõige kallimaks aset leidnud õppetund on meile ebapiisava eelarve eraldamine tehnoloogilistele vajadustele. See on nagu oma kodu loomine: mitmekordistada seda, mida olete algselt teie eelarvesse lisanud ja võib-olla olete lähedal. Ignoreeri seda nõu omal vastutusel!
    Jessica Curry, Hiina tuba
  4. Nõustuge sellega, et teil peaks olema head suhted spetsialistidega: raamatupidajad, juristid, inimesed pankades.
    Paras Hona, Mediateonic
  5. Kui kavatsete oma stuudio avada, kuid teil pole oma rahaliste vahenditega palju tööd, peate esmalt meelitama kolmandate isikute rahastamist, et palgata töötajaid, osta seadmeid ja tarkvara ning osaleda üritustel. Selle tegemiseks on teil vaja mängu prototüüpi investorite kindlustamiseks ning selles on abiks ka varasemad professionaalsed saavutused.
    Dan Da Rocha, Mudvark

Järgmises osas lugege näpunäiteid kontori avamise, töötajate hankimise ja õigete tööriistade valimise kohta!

Viis reaalset sammu mängude arendusettevõtte loomiseks

Mängude kirjastamine on mitme miljardi dollari tööstus. Sellest hoolimata oleme rahul enamike suurte, paisutatud projektidega ja arvame, et suudame paremini teha. See pole lihtne, kuid mängude loomiseks saate teha elatist. Hasartmängutööstuses elamiseks on palju võimalusi, näiteks võite minna traditsioonilisel viisil ja saada suure kirjastaja töötajaks või võite saada suure arendaja töötajaks, kes töötab ühe suurema kirjastaja juures.

Suurel "mängu tehases" töötamisel on eeliseid, nagu näiliselt kõrge palk ja sotsiaalsed eelised. Kuid on hästi teada, et need ettevõtted koostavad oma äriprojekte eredate noorte töötajate põletamiseks, nõudes tõsiselt koondatud tööd mitu kuud järjest. Lisaks ei saa te neid mänge parandada. Kogu loovus on seotud tippjuhtkonnaga ja te olete parimal juhul tänapäevane töötaja, kes töötab tohutu projekti väikseimate detailide puhul, mida te täielikult ei mõista.

Aga kuidas alustada oma mängu arendamise ettevõte.

Esiteks peate mõistma, et selles turus on palju tasemeid. Protsessi tutvustamiseks tutvuge iga etapiga.

Samm # 1: kirg

Siit saate teada, kas teil on selle äri jaoks eelis ja hakkate oma käsitööd õppima. Kõik selles etapis peaks olema lõbus, sest kui te siin ei lõbus, peate valima teise karjääri. Kui te pole kunagi programmeeritud, võite soovitada õppida Javascripti. See on üks lihtsamaid õppimise keeli, kuid seda saab professionaalselt kasutada mängude, serverite ja veebi programmeerimiseks. Proovige teha JavaScripti modi igasse mängusse, kus see on võimalik. See on lihtne viis õppida, kuidas Javascripti programmeerida arenduskeskkonna loomisega, muretsemata brauseri turvalisuse või veebiserveri loomise pärast ning kui olete modi loonud, jagate seda oma sõpradega ja näete seda maailmale.

Nüüd on aeg liikuda reaalsele mängule, tehes mootori, ja kui saate mootorit luua, siis liigute amatööri staatusest kommertslahendajale. Aatomimäng mootor on soovitatav vahendina. Atomic on tasuta versioon alustuseks ja sealt saate lisada täiendavaid platvorme ja versioone. Atomic on hea, sest enamik programmeerimine toimub Javascripti. Sel moel saate programmeerida Javascripti igal päeval ja tutvuda C ++ -ga.

2. samm: jätkuv haridus

Nüüd sa oled tõsine ja on aeg tõesti rohkem teada saada oma käsitööst ja kujundada oma CV ning näidata maailmale, mida saate teha. Kui oled programmeerija ja olete õppinud põhitõdesid, peate nüüd õppima C ++, nii leidke kompilaator ja loe paljusid programmeerimise teooria raamatuid. Kui olete kunstnik, võite alustada tasuta ja avatud allikatest, kuid peate mõtlema oma kogemuste üle kaubanduslikele 3D-modelleerimisprogrammidele, nagu 3D Max Studio või Maya.

Proovige luua väikeseid mänge või rakendusi, õppida, kuidas internetist programmeerida, kontrollige Pythoni, Ruby on Rails ja Javascripti. Mõistke, kuidas veebisait töötab. Õpi OpenGL ja Direct-X.

Teie spetsialiseerumisest hoolimata peate tegelikus meeskonnas töötamise ettevalmistamiseks alustama blogimist ja täitma huvitavaid ja informatiivseid artikleid oma arengust. Loo veebisait või wiki juttu kõigist teie projektidest. Proovige aktiivselt tuntud mängude arenduskogukondades. Peate leidma usalduse, mis on vajalik suurepärase meeskonna saamiseks.

Samm 3: lisatulu

Kui teil on juba alaline töö, perekond ja palju vastutust, siis luues oma vabal ajal mängu ja turustades selle, saate teada, kui palju raha saate teha ja kas see teile meeldib või mitte. Parim mäng on kõige raskem ülesanne (vaata siit). Peate leidma mängu, millest teate, et saate tööd lõpetada ja ära lasta kõik pooleldi. Selles etapis ei oma tähtsust, kui palju raha teete. Peamine on kapten kogu tootmisprotsessi ja müügi. Selles etapis otsustate, kas teil on võime ja soov minna järgmisele tasandile. See võib olla lõbus, kui saaksite teenida mõnest sajast kuni paarist tuhandest täiendavast rublast kuus.

4. samm: täistööajaga lepingud

Te olete teinud paar väikseid mänge, saades täiendavaid sissetulekuid, tundub teile, et sulle meeldib see eluviis ja te olete valmis astuma. Jääge liinil! Enne põhitöölt lahkumist veenduge, et teil on piisavalt raha, et luua oma esimene tõeline Indie mäng.

Kui oled pankrotist lahti tulnud, kogete hirmu, et kõik iseseisvad väikeettevõtete omanikud kogevad. Kuid teil on ka rõõmu ja rahulolu, mis kaasneb mõistusega, et te ei sõltu keegi, vaid ise, et teenida elatist. Enamik inimesi ei mõista seda, kuid ükski töö pole igavene. Inimesed, kes haldavad ettevõtet, kus te töötate, võivad igal ajal teie vastu tulla. Kui töötate oma ettevõtte heaks, siis teate vähemalt, kui teil on probleeme.

5. samm: täispikk, ainult teie mängud

See on sinu eesmärk. Teie peamine ülesanne on Indie mängude ja nende väljaandja väljaarendamine. Sa kõnnite koridoris oma kodukontoris ja iga päev töötate, mida sa tahad. See on ainult sina ja kaks või kolm meest maailmas. Teid armastate oma tooteid ja need muutuvad teie lastele. Pidage meeles, et te elate nende toodetega pikka aega, nii et peate veenduma, et see teile meeldib. Ära tee seda lihtsalt raha eest. Tee mänge, millest sa uhked.

Ettevõtte loomine

Kuidas teha see ametlikuks? Mida ma peaksin registreerima ja näiteks kaubamärgi puhul?

Tõsi, ettevõtte loomine on samuti väga kasulik asi. Kuna paljud inimesed tahavad töötada mänguvarustuses, kuid neil pole kogemusi ja ilma kogemuseta ei pruugi nad seda võtta. Veel üks tavaline viga teha inimestele nõudmisi, kui neile ei maksta raha.

> Igatahes võite õppida tegema midagi muud, mis on kasulik, sest kui ettevõte seda ei loo, võib see mõnevõrra töötada.
Igal juhul võite ikkagi õppida hiina keelt. Siis, kui ettevõte laguneb, siis saab tõlkina minna.

> Tõsi, ettevõtte loomine on samuti väga kasulik asi.
Mis on nii kasulik? Loo (st register) ettevõte ei ole keeruline ja mitte pikk.
Küsimus on selles, mida teha siis, kui nad juba õnnitlesid teid ettevõtte käivitamise eest.

kui sa lõpuks seda kõik teed.
Peate maksma 1200 krooni kuus pensionifondi, mis väidetavalt on teie tulevaseks pensionile jäämiseks.
ja alates 2010. aastast on ikkagi minimaalne maks, siin tulevad meie koodid ja tegevused päästetöösse, mille tulemuseks oleme kõige lihtsamad - ja seega odavad, parimal juhul umbes 600 rubla. protopid koodidega, mida maksate 1500 kohta :)
s.o. kuus ümardatuna 2 000-3 000 tuhande võrra, see on ilma igasuguse tegevuseta!
seetõttu registreerige kasutajaliidese ainult vahetult enne lõpetatud projekti lõppu.

6% sissetulekust või 15% kasumist - kui te võtate selle lihtsustatud, kui mitte, siis kurat teab, kui palju veel% :)))

ZY kui te töötate üksi või lihtsalt ei anna välja teisi. kui te otsustate teha kõike vastavalt WHITE-le ja korraldage oma töötajaid, siis peate maksma veel 13% palka.
ja sotsiaalkindlustuses - kindlustusmakseid, xs kui palju.


kaubamärki ei ole, samuti firma ametlikult ja kõigil paberitel, olete Vasili Vasiljeviit Pupkin.
mängu nimi, firma - võite kirjutada midagi, keegi ei keela sind, aga keegi teine ​​võib seda nime sinult kergesti laenata.
Aga see on juba siis, kui vaatate tõelise fakti silmi - vähe asju!
fännid sitta, mis on mängu nimi, peamine asi, mis see oli hea.

On palju näiteid! :)

ZZY Mängutööstuse hiiglased on mingil põhjusel soovitatav neile minna ja ettevalmistatud projektiga.

Kui te näete seda viisil, siis:
- nad soovivad teie projekti osta
- nad ei aita sind ega kunstnikke ega muusikuid midagi!
- nad ei paku teile "standardseid" lepinguid - neid pole. Müüte oma projekti (ja oma hinge soodushinnaga) nii palju kui nõustute!
- nad ei kuula teid, nad "ilmselt" teavad, kuidas oma mängu levitada, kui palju reklaamida ja kus, kui palju prinditakse ja millal, nii et ärge kartke, kui üldse pole ühtegi reklaami, siis printides 100 plaati ja siis ütlevad nad, et oled kazel mänge, kus sul on laud, mida keegi neid mängib.

Piisavalt! :)
ei, ei piisa. loe ülaltoodud kommentaare. ja:
Milline on teie arusaam firma? Ltd. CJSC ?? ja ärge unistage, kuid lugege kiiresti õigusakte.
LLC avamiseks. mälu toob mulle ligikaudu umbes 200 000 rubla eelarvest! s.o. büroo, arvutite jne kulud see.d. teil peab olema vähemalt 200 000 rubla. ja see on kõige lihtsam asi, peate tegema palju kõike, milleks on vaja palju raamatupidajaid ja juriste.

vaid kogu ettevõtte kohta ja arvan, et julgelt korruta oma kapitali 10 ja kõik muud kulud ja probleemid!


aga inimene, kes tahab töötada, töötab entusiastlikult! ja inimene, kes ei taha / ei saa töötada, ei tööta ka raha eest ja ei suuda isegi lihtsama ülesandega toime tulla.
nii et ärge oodake, et peaksite avama oma kampaania, kuidas inimesed kohe tulevad jooksma ja panevad teid Tõukõrva mõrvariks!

Kuidas luua oma hasartmängufirmat?

Täna on mängude tööstuse konkurents väga suur, seal on palju hiiglasi, kes on põhiliselt selle ettevõtte haid, dikteerides neile oma mängureeglid. Loo mängu areng firma on kindlasti võimalik, kuid sa pead olema kõige täiuslikum programmeerimine + ei ole väike summa kapitali, või lihtsalt palju raha, mis ei ole kahju panna väga riskantne projekt. Lõppude lõpuks, et tulla midagi uut, et oleks huvitav ja populaarne kasutajate hulgas mängutööstuspartneritega ei ole nii lihtne, täna ei ole enam ajastu Tetris, kui Mario oli saavutus ja super populaarne mäng, mis tõi miljoneid arendajad. Jah, ja vabastatud toote reklaamimisel peate kulutama väga väikese raha, eriti siis, kui tundmatu firma seda vabastaks.

Kui teete selle teema suhtes tõsiselt huvi, võite paremini osaleda tuntud firmade väljatöötatud võrgumängude reklaamimisel ja reklaamimisel, nagu Nival alustas. Uskuge mind - see on palju kasumlikum. Jah, ja samad korealased on rõõmsad sõlmima lepinguid oma mängude serverite loomiseks koos meiega, mida edukalt kasutavad sellised hiiglased nagu mail-mängud, 4Games, Nival.

Kuidas luua oma hasartmängufirmat?

Kuidas luua oma hasartmängufirmat?

Täna on mängude tööstuse konkurents väga suur, seal on palju hiiglasi, kes on põhiliselt selle ettevõtte haid, dikteerides neile oma mängureeglid. Loo mängu areng firma on kindlasti võimalik, kuid sa pead olema kõige täiuslikum programmeerimine + ei ole väike summa kapitali, või lihtsalt palju raha, mis ei ole kahju panna väga riskantne projekt. Lõppude lõpuks, et tulla midagi uut, et oleks huvitav ja populaarne kasutajate hulgas mängutööstuspartneritega ei ole nii lihtne, täna ei ole enam ajastu Tetris, kui Mario oli saavutus ja super populaarne mäng, mis tõi miljoneid arendajad. Jah, ja vabastatud toote reklaamimisel peate kulutama väga väikese raha, eriti siis, kui tundmatu firma seda vabastaks.

Kui teete selle teema suhtes tõsiselt huvi, võite paremini osaleda tuntud firmade väljatöötatud võrgumängude reklaamimisel ja reklaamimisel, nagu Nival alustas. Uskuge mind - see on palju kasumlikum. Jah, ja samad korealased on rõõmsad sõlmima lepinguid oma mängude serverite loomiseks koos meiega, mida edukalt kasutavad sellised hiiglased nagu mail-mängud, 4Games, Nival.

Ausalt, küsimus on arusaamatu) "Gaming company" quot; - saab mõista erinevalt. Ma mõtlesin kohe mõnele inimestele, kes võiksid mängida nädalavahetustel või pärast jalgpalli või kabete töötamist (ükskõik milline mäng). Näiteks pole mul võimalik nädalavahetustel võrkpalli mängida pikka aega sõpradega. Kuid isegi kui me peame mõistet "mängufirma" kui juriidiline isik, siis sõna quot; playquot; ei ole täiesti selge. Saate mängida midagi ja kõike. Seal on kihlvedusid, seal on loteriid, seal on spordimänge, hasartmängud, lõpuks mängides muusikariistu ja mängides börsil)) Küsimus tuleb selgitada!)

Mängu elukutsed

Mängude arendamine on keeruline mitmemõõtmeline protsess (mängu arendamise protsessi kohta lisateabe saamiseks vaadake artiklit "Arvuti mängu loomise etappid"), milles osalevad paljud erinevad spetsialistid.

Nüüd on mängu arendusprotsessis juba üle sada ametliku töökoha nimede. Me ei lähe praktilisi üksikasju, kirjeldame tööjaotust kõige lihtsamal kujul mängude loomisel. Näiteks võta väike meeskond mitut inimest, et mitte hierarhias kaotada.

Ametite vastastikune kokkulepe

Mängud koosnevad kolmest peamisest üksusest: disain (graafika, muusika, heli, liides), mehaanika (mängureeglid, mängurežiimid, sisemine loogika), sisu (märgid, maatükk, dialoogid). Iga spetsialist osaleb tema mänguosas. Artistid - joonista; programmeerijad - rakendavad mängu mehhaanikat; kaardi disainerid, stsenarid, näitlejad - täitke mängu tähendusega. Kuid kogu see eraldamine on oluline ainult rakendamise etapis. Leiutise ja kujundamise etapp peitub täielikult mängukujunduse õlgadel. Ehitamise faas on täielikult programmeerijate vastutus. Kõik teised spetsialistid ei ole arendustegevuses otseselt seotud, vaid aitavad otseselt osalejaid. Testrid tuvastavad mängu katselistes versioonides vigu, valmistuvad PR-juhtkonnad mängijaga kohtumisele. Kõiki neid protsesse kontrollivad ülalt juhid: tootjad, juhatajad, osakondade juhid.

Nagu näete, on mängude arendamiseks vaja vähemalt mängu kujundajat ja programmeerijat, kõik teised ametid on indie arendajatele ülemäärad, kuid kaua aega tagasi on neil vaja suurt mänguväljakut.

Nüüd kaalume iga eriala eraldi. Millised on nende ülesanded, õigused ja kohustused, eelistatud isiklikud omadused. Välja arvatud kuivpreparaadid samuti proovida luua pilt tüüpilise mängu disainerid, programmeerijad, kunstnikud, kajastades tuntud esindajad, nende töökohti, näited lõppenud töid.

Elukutse kirjeldus "mängu disainer"

Ülesanne: leiutada mängu reegleid

Mäng on mängude kujundaja, kes seda mängu loob, kuid ta teeb seda ainult oma peaga ja mängijad peavad mängima ka teisi spetsialiste. Ta peaks jagama oma ideid teiste arendusosakondadega, kirjeldades mängu kujundamise ideed kõige väiksemateks detailideks.

Mängu kujundajat saab võrrelda filmi režissööriga, tema mängude aluseks on tema ideed ja juhised teiste osalejate jaoks.

See on kõige soovitavam, kuid ka kõige olulisem kutseala tööstuses. Vähesed inimesed teavad juhtivaid programmeerijaid, mängude arendamisel osalevaid kunstnikke, kuid tuntud mängukujundajad on tuntud.

(Vene keelt kõnelevates ettevõtetes teeb peamise leiutaja rolli tootja ja mängukujundaja on vaid oma ideede kujundaja tehniliselt pädev kujul).

- Baasmänge mehaanika kujundamine;

- Mängu tasakaalu kujundamine;

- Mängumärkide piltide loomine;

- Planeerides mängu kogu mängu jooksul;

- Mängu dokumendi disaini kirjutamine;

- Mängureformi korrigeerimine arendusprotsessis

See postitus ei ole algajatele. Võite saada mängu disaineriks alles pärast seda, kui olete mitu aastat veetnud teistes positsioonides märkimisväärse eduga või olete loonud endale oma mänguteadio.

Mängukujundaja peaks kõigepealt olema tark inimene, ta peab teadma palju fakte erinevatelt teaduse valdkondadelt: ajalugu, geograafia, bioloogia, kirjandus, filosoofia ja psühholoogia. Lõppude lõpuks peab ta tõepoolest välja tulema täiesti uue maailma, kuid nii, et ta oleks usutav ja osaliselt sarnane reaalsele maailmale.

Lisaks peaks mängu disainer vähemalt pinnapealselt tundma kõigi mängude loomise protsesside eripära: žanreid, mängude mehaanika, kaardi disaini, graafilisi toimetusi. Lõppude lõpuks peab ta esitama esitajatele konkreetsed ülesanded ja ta ei õnnestu, kui ta määrab ülesanded, mis on tehniliselt võimatu täita.

Hea vabade kunstide haridus, vabatahtlik - tehniline.

Top