logo

Täna on mängude tööstuse konkurents väga suur, seal on palju hiiglasi, kes on põhiliselt selle ettevõtte haid, dikteerides neile oma mängureeglid. Loo mängu areng firma on kindlasti võimalik, kuid sa pead olema kõige täiuslikum programmeerimine + ei ole väike summa kapitali, või lihtsalt palju raha, mis ei ole kahju panna väga riskantne projekt. Lõppude lõpuks, et tulla midagi uut, et oleks huvitav ja populaarne kasutajate hulgas mängutööstuspartneritega ei ole nii lihtne, täna ei ole enam ajastu Tetris, kui Mario oli saavutus ja super populaarne mäng, mis tõi miljoneid arendajad. Jah, ja vabastatud toote reklaamimisel peate kulutama väga väikese raha, eriti siis, kui tundmatu firma seda vabastaks.

Kui teete selle teema suhtes tõsiselt huvi, võite paremini osaleda tuntud firmade väljatöötatud võrgumängude reklaamimisel ja reklaamimisel, nagu Nival alustas. Uskuge mind - see on palju kasumlikum. Jah, ja samad korealased on rõõmsad sõlmima lepinguid oma mängude serverite loomiseks koos meiega, mida edukalt kasutavad sellised hiiglased nagu mail-mängud, 4Games, Nival.

Kuidas avada oma võrgumängude arendamise äri

Täna areneb tänapäeval arvutimängude arendamisega seotud meelelahutustööstus väga kiiresti. Siiski tuleb märkida, et suured projektid, mis muutuvad arvukate inimeste jaoks populaarseks, saavad praegu lubada ainult tuntud ja pikaajaliselt asutatud ettevõtteid. See aga ei takista algajate arendajatel luua oma projekte, mis kasutavad lihtsamat tehnoloogiat, milles investeeritakse palju vähem raha, kuid millel on samal ajal ka oma kliendid ja mis võib tuua kasu ka nende loojale.

Kõige populaarsemad ja laialdasemalt kasutatavad mitmeosalised võrgumängud ning suhteliselt lihtne ja paljulubav suund on brauserimängude arendamine. Üksikasjalikumalt arvutimängude arengut üldiselt käsitleti selles artiklis. Kuid veebiprojektide arendamine, mis töötavad kasutaja brauseri kaudu, on paljudes aspektides oluliselt erinev täieliku mängu arengust. Isegi mitme mänguga mäng pakub veidi erinevat tehnoloogiat, mis mitte ainult ei loo mängimist, vaid ka mängimist, mis on oluline ka töö alguses arvestada.

Tänapäeval on arvutimängude arendamisse kaasatud suur hulk ettevõtteid, kuid paljud neist on esindatud entusiastide ja väikeste inimrühmadega. Kui loote veebipõhine mäng ei toimu tavaliselt jagamine kirjastaja ja arendaja, soodustab täieliku mängu turule ja selle areng on olnud meeskonna, vaid ülesandeid meeskonna sees ja mitte mitme ettevõtte vahel. Püüdlane ettevõtja leiab peaaegu kindlasti kahjumlikuks konkureerida suurte ettevõtetega, kes arendavad ühe mängijaga ja isegi mitme mänguga mänge.

Frantsiisid ja tarnijad

Oma riskide minimeerimiseks võite alustada väikese projekti loomisega, mille edendamise mehhanism erineb tavapäraste mängude müügist oluliselt. Mitme mängijaga mänge levitatakse Internetis; brauserimängude puhul ei pea tarbijat isegi kliendi ega tarkvara installeerima, mängimine ise toimub otse internetibrauseris. Tavaliselt ei ole need mängud mõeldud kasumiks, müües koopiat, vaid tasuliste tellimuste ja privileegide rakendamiseks, mis annavad märkimisväärse kasu mängijale, kes neid ostsid. Mängijate seas on seda tava iseloomustanud üks mahukas sõna - donat, ehkki donatit nimetatakse projekti arendamiseks tavaliselt vabatahtlikeks annetusteks.

Mitme mängijaga ja rohkem brauseri mängud ei puuduta nii palju projekti müügieelistamist, vaid pigem mängude huvi pakkuvat mängu käivitamist. Promotion brauseri mängud on võimalik ainult kasutades kõiki kaasaegseid turunduse ja vajadust meelitada võimalikult palju mängijaid, mille jaoks esialgset tutvust mäng on tasuta pärast tugevdada mulje mõju ja alles siis pakkuda tasulisi teenuseid. Taotlev ettevõtja on sunnitud seisma silmitsi lihtsalt tohutu konkurentsiga, seoses sellega peab ta pakkuma oma tarbijatele tõeliselt huvitavat ja midagi, mis paistab silma projekti üldise taustaga. Kuid tuleb märkida, et suhteliselt hiljuti ilmus uus tehnoloogia, mis võimaldab kasutaja brauseris täisväärtuslikke mänge käivitada ja täna on see trend kõige lootustandevam.

Teie töö jaoks peate registreerima ettevõtjana, et saaksite kasutada lihtsustatud maksusüsteemi, piisab, kui kujundada individuaalset ettevõtjat, kuid kui teil on vaja registreerida juriidiline isik, on parem valida aktsiaseltsi vorm. Sellisel juhul on võimalik üle kanda riigile mitte rohkem kui 6% tuludest või 15% ärikasumist. Mõned ettevõtjad on registreeritud alles vahetult enne mängu väljastamist ja enne seda on nad täielikult välja arendatud. Sellise tegevuse koodeks on (OKPD 2) 58.21 Teenused arvutimängude väljaandes. Teisest küljest on mõnikord soovitav alustada mängu loomist selle loomise etapis. Igal juhul on vaja eraldada otsestelt arendajatelt personali ja eraldi turundajaid, kes ei osale programmis, kuid otsivad tarbijaid ja analüüsivad turgu.

Ettevõtja ise, kes on projekti asutaja ja selle ideoloogiline inspirer, sõltuvalt tema isiklikest omadustest ja võimetest, saab osaleda arengus, samuti edutamisosalisena, olles juhtivatel ametikohtadel. Äärmuslikul juhul saab ettevõtja lihtsalt projekti investoriks saada. Veelgi enam, töö nõuab programmeerijate piisavalt suurt personali ja need inimesed peaksid hõlmama erinevaid mängukeskkonna loomise valdkondi ning brauseri mängude jaoks eraldatakse programmeerijad, kes osalevad mängu toetamisel ja rakendamisel kasutaja brauseris.

Samuti peaks meeskond olema disainerid, mängude disainerid ja kunstnikud, mõnikord võib osutuda vajalikuks animatsioonide spetsialistide kaasamine, muusikud ja testijad. Erilist tähelepanu pööratakse spetsialistide tugimeeskonnale, kes tegelevad peamiselt serveri hooldamisega ja selle stabiilse toimimise tagamisega. Turundusosakond koosneb otseselt turundajatest, müügijuhtidest ja avalike suhetest. Väikest projekti saab välja töötada mitte rohkem kui 10 inimese meeskond, kuid täieõiguslikud ja suuremahulised mängud nõuavad suuremahuliste töötajate kaasamist, mõnikord ka enam kui sada. Arusaadavatel põhjustel maksab sellise suure meeskonna hooldus ettevõtjale märkimisväärne summa, kuid sellises olukorras on raha säästmiseks üsna lihtne ja tõhus viis.

Praegu on paljudes ülesannetes võimalik tellida allhankeid, suurema hulga mängu sisu saab osta ka spetsiaalsetest ettevõtetest, mis pakuvad valmistatud tekstuuride, helide ja mudelite komplekti. Seega töötajad tegelevad ainult kõige olulisemate ülesannetega ja mängu kõige raskemate osadega, suunatakse lihtsamad ja tüüpilised ülesanded kolmandate osapoolte programmeerijatele, kes võtavad tööle palju vähem raha. Allhankefirmade ja lihtsalt vabakutseliste töötajate kasutamine vähendab oluliselt mitte ainult palka, vaid ka seadmete ostmist ja kommunaalmakset ning võimaldab ka teie kontoris vähem ruumi. Mõnel juhul saab brauseri mängimist luua ilma ruumi üürimiseta, kui kõik projektiosalised töötavad kodus, suhtlevad üksteisega Internetis ja vajadusel kohtuvad neutraalsel territooriumil.

Tavaliselt algab mängu loomine ideega. Paljud ettevõtted kasutavad juba tõestatud mängukava, kui tüüpiline maatüki võetakse, tüüpiline mäng mehaanik, midagi uut, mis hakkab ilmuma mängu suurim omadus, mis eristab seda konkurentide üldisest nimekirjast. Need on mõnede edukate projektide kloonimängud, ja mängustööstus teab vähe näiteid sama toote edukast rakendamisest erinevate nimede all. Olukord on teistsugune, kui arendajad on leidnud uue ja huvitava idee, kuid sel juhul peate olema kindel, et tarbijale meeldib see idee mitte vähem ja eelistatavalt veelgi rohkem kui looja ise.

Selleks, et mäng oleks edukas ja huvitav, peab sellel olema põnev maatükk ja huvitav mehhaanika; veebimängud osutavad tavaliselt graafikale vähem tähelepanu kui ühe mängijaga mängud, kuna nende soov on jõuda võimalikult suure publikuni. Brauseri mängudes suurendab just 3D-ide olemasolu märkimisväärselt huvi projekti vastu, kuid suur hulk konkurente eeldab kellegi teise projekti tekkimist, mis oma funktsiooni järgi kujutab endast kõige kaasaegsemat ja täiuslikumat graafikat. Tänapäeval on kõige populaarsem žanr MMORPG, sest sel juhul hõlmab mäng teie tegelase arengut, osalejate vahelist konkurentsielementi, mängude mehaanika sügavust ja mängu kõigi osade interaktsiooni keerukust, mis lisab projekti huvi, rääkimata asjaolust, et see žanr on aeg testitud ja armastatud paljud mängijad. Kuid projekt ei pea olema mitmeosaline rollimäng, võite kasutada ka teisi žanre, sealhulgas väga spetsiifilisi.

72 ekspertarvamused: kuidas mängustüsto avada? Esimesed sammud

Kas avada oma mänguteadio või mobiilirakenduste arendusstuudio? See oli vaevalt kergem kui praegu. Aga enne kui hakkate, peaksite kaaluma palju asju - vähemalt 72 olulist üksikasju. Piirkonna juhtivad eksperdid jagasid oma mõtteid ja jagasid need teemaplokkideks. Täna räägime esimesest sammust nende tegevuse alustamisel.

Kas avada oma mänguteadio või mobiilirakenduste arendusstuudio? See oli vaevalt kergem kui praegu. Aga enne kui hakkate, peaksite kaaluma palju asju - vähemalt 72 olulist üksikasju. Piirkonna juhtivad eksperdid jagasid oma mõtteid ja jagasid need teemaplokkideks. Täna räägime esimesest sammust nende tegevuse alustamisel.

Algus

  1. Enne alustamist küsige endalt, miks te seda teete, ja anna kõige ausam vastus. Kas sa tahad kuulsust või rikkust? Kas soovite mängutööstuses olla kunstnik või mõjukas isik? Iga vastus on ilus. Lihtsalt veenduge, et olete oma tõelised eesmärgid, sest mängude loomine on keeruline protsess ja teil on vaja eesmärki, mis edastab teid edasi.
    Imre Jelle, Bossa Studios
  2. Kujutage ette, milline on sinu stuudio viie aasta pärast ja küsige ennast pidevalt: mida teete, toob teid sellele eesmärgile lähemale?
    Den Pinchbeck, Hiina tuba
  3. Kahekordistada mis tahes ajal prognoose. Võite ka mõista, kuidas paljud võtab seda või teist asja, kuid seal on tuhat ja üks põhjust, mis takistas sind.
    Kas Paradiis, Varjatud Armada?
  4. Pidage meeles, et te ei loo lihtsalt loomingulist meeskonda, vaid alustad ka äriettevõtet. Ärge arvake, et see on liiga lihtne: kas teil õnnestub või murda.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Räägi seda ettevõttena. Tehke kõik sammud dokumenteeritud ja sõlmige lepingud kõikidega, kellega te töötate. Viivitamatult määrake selgelt intellektuaalomandi õigused ja maksetingimused. Mõista seda juba algusest peale, nii et igaüks saaks olukorrast sama aru.
    Frank Delice, Autodesk
  1. Teil on palju ülesandeid: äri, PR, HR. Ära karda näidata, mida te tööd teete. Ideed on odavad, täitmine on võti.
    Mark Williamson, sildimängud
  2. Kui olete väike indie stuudio, olete valmis kulutama palju aega ülesannetega, mis pole otseselt seotud mängude arendamisega.
    Charlie Tserkavsky, Guerilla Tea
  3. Mõelge oma publikule. Milliseid platvorme inimesed kasutavad? Millised seadmed? Mis saab tulevikus? Milliseid seadmeid nad ostavad? Veenduge, et teie sisu on pärast neid muutunud valmis, kasutades algusest peale õigeid platvormiüleseid tööriistu. Mängu hõlpsasti reguleeritav baas tulevikku silmas pidades on garantii, et te jääte pikka aega oluliseks ja põnevaks.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Otsi rahastamist

  1. Finantseerimisel on alati olemas plaan B. Pole tähtis, mis see on - kokkuhoid, vabakutseline või elundite müümine. Kui videomängudes pole midagi tagatud, on see raha tegemine.
    Nicoll Hunt, ma võitlevad karu
  2. Tehke mõned uuringud, et näha, kui palju raha võite saada. Veenduge, et teadksite maksusoodustustest ja saate 20% arengukuludest (räägime Ühendkuningriigist), samuti teadustöö eelised. Mõista, kuidas teie arvates on intellektuaalne omand: mitte ainult mänge ise, vaid ka seadmeid, inimesi ja oskusi. Mõistke, millised investorid peaksid keskenduma hetkel, kus te praegu olete.
    Joe Twist, UKIE
  3. Kui saate ise mängu rahastada, siis on seda väärt. Erinevalt teie intellektuaalse omandi liigse surve või kaotusest. Näete, kui palju aega läbirääkimisi, formaalsusi ja advokaate võtab - niikaua kui võite lihtsalt seda teha ja seda ise teha.
    Katie Goode, eellaaditud
  4. Kavandage oma rahalisi vahendeid vastavalt. Vältige kõiki kulusid, mis pole tingimata vajalikud. Saate palju tasuta, kui küsite hästi ja tekitate huvi selle kohta, mida teete, näiteks laiendage tarkvara proovilitsentse.
    Russ Clark, Payload Studios
  5. Koguge raha arendamiseks, mitte turustamiseks. Kui beetaversioonil on häid tulemusi, on lihtne turunduse jaoks leida raha. Mängu kolmanda idee jaoks on raske raha saada, kui kaks esimest on ebaõnnestunud. Leia investorid, kes sellest aru saavad.
    Simon Aid, Space Ape Mängud
  1. Ärge registreerige makse, kuni see on vajalik. Tutvuge praeguse olukorraga mängude maksustamisel.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Rahastamisallikad on sageli väsinud inimestele raha andmast: ei ole mingit garantiid, et teete seda, mida te raha ütlete. Selle asemel paluge oma allikatel rahastada konkreetsemaid asju, mida arendajad vajavad, näiteks arvutid ja muud seadmed.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Kõige kallimaks aset leidnud õppetund on meile ebapiisava eelarve eraldamine tehnoloogilistele vajadustele. See on nagu oma kodu loomine: mitmekordistada seda, mida olete algselt teie eelarvesse lisanud ja võib-olla olete lähedal. Ignoreeri seda nõu omal vastutusel!
    Jessica Curry, Hiina tuba
  4. Nõustuge sellega, et teil peaks olema head suhted spetsialistidega: raamatupidajad, juristid, inimesed pankades.
    Paras Hona, Mediateonic
  5. Kui kavatsete oma stuudio avada, kuid teil pole oma rahaliste vahenditega palju tööd, peate esmalt meelitama kolmandate isikute rahastamist, et palgata töötajaid, osta seadmeid ja tarkvara ning osaleda üritustel. Selle tegemiseks on teil vaja mängu prototüüpi investorite kindlustamiseks ning selles on abiks ka varasemad professionaalsed saavutused.
    Dan Da Rocha, Mudvark

Järgmises osas lugege näpunäiteid kontori avamise, töötajate hankimise ja õigete tööriistade valimise kohta!

Kuidas avada mänguarendustööstuudio

Tervitused teile, mu lugejad. Me lugesime Power Page'i ilma veeta, tegelikust arendajast.
Kui mõtlete tõsiselt küsimusele - kuidas avada veebistuudio ja hakata raha teenima, siis jälle istuge.
Struktuur:

  • Kuidas avada stuudio
  • Kust alustada
  • Dokumendid
  • Töötajad
  • Kust tellimusi otsida
  • Gos.zakazy
  • Töö mudel
  • Lühikesed sõnad

Kuidas avada oma veebstudio

IT-äri Venemaal on mitmeid eeliseid ja ametlikult, meie riik on selle arenguga huvitatud, olen kindel, et tulevikus lisanduvad nende stuudioote omanikele täiendavad maksu- või rahalised eelised veebi / infotehnoloogia arendamiseks.


See kõik annab motivatsiooni algajatele kaupmeestele. Alusta lihtsat:

  • Stuudio nimi
  • Logo
  • Kogukonnad sotsiaalsetes võrgustikes
  • Veebilehe disain
  • Juriidiline isik
  • Mõistetav uuring meie blogi

Kust alustada

Dokumendid

Töötajad


Põhieesmärk on korraldada töötajaid riigi kaugjuhtimise teel. Märkige neile tüüptingimused ja makske neile maksud. Samal ajal - see on oluline korraldada läbipaistev tööaega ja jälgida töö oma töötajatele.
Plussid:

  • Kontorirentu puudumine
  • Kaugtöötajate palk on alati madalam kui riigis töötavad.
  • Suur hulk töötajaid, kuna saate palgata isikut mis tahes Venemaa Föderatsiooni piirkonnast
Miinuseid:
  • Ettevaatlikum töötaja kontroll
  • On suurem oht, et töötaja on ise teenindav ja võib-olla ei lähe üldse tööle.
II mudel. Riik



Tavaline meetod. Sa lahkad ruumi, annavad teadaandeid, võtavad prooviperioodi ja jälgivad oma töötajate peamisi KPI näitajaid. See valik sobib suurtele stuudiotele, mis suudavad hoida konkurentsivõimelist palka ja rentida kontorit.

Kust tellimusi otsida

  • Mängufoorumid
  • SEO veebisaidi optimeerimine
  • Vabakutselised vahetused
  • Kontekstuaalne reklaam
  • Sihitud reklaam sotsiaalvõrgustikes
  • Lääne börsid, tingimusel saidi lokaliseerimine
  • Ettevõtte e-posti uudiskirjad koos taotluse väljatöötamise ettepanekuga
Need on peamised klientide ligimeelitamise viisid. 2017. aastaks on tõsiasi, et nende töö nõuetekohase ehitamise ja korraldamisega saab iga päev 2-3 arengukavasid saada. Nendest taotlustest jääb tegelikult veel 4-6 eriprojekti, mida saab tööle võtta keskmiselt 800 000 rubla ja 400 000 rubla kasumi iga projekti puhul.
Selle põhitegevuse ja esialgsete investeeringute tegemisega ei ole raske välja arvutada, mõne kuu pärast on teie ettevõtte sissetulek ligikaudu 3 miljonit rubla kuus ja kogukasum on ligikaudu 1 miljon rubla.

Gos.zakazy

Töö mudel

Lühikesed sõnad

Asjakohane õppematerjalide uurimine võimaldab teil professionaalselt parandada oskusi. Registreeruge tasuta näpunäiteid ja artikleid põhiliste arendusetappide kohta.

Venemaa jaoks tasuta

+7 (499) 112-03-83

[email protected]

Moskva

St. Profsoyuznaya, maja 27

Privaatsuse ja turvalisuse poliitika

Saidi appfox.ru (edaspidi saidi) administreerimine ei saa edastada ega avalikustada kasutaja esitatud teavet (edaspidi "Kasutaja") saidi funktsioonide registreerimisel ja kasutamisel kolmandatele isikutele, välja arvatud siis, kui seda kirjeldab selle riigi õigusaktid, kus kasutaja tegutseb.

Isikliku teabe saamine

Selle saidi teavitamiseks on kasutaja kohustatud sisestama mõned isiklikud andmed. Esitatavate andmete kontrollimiseks jätab saidi endale õiguse nõuda identiteedi tõendamist veebi või offlaini kaudu.

Isikuandmete kasutamine

Sait kasutab kasutajate isikuandmeid, et säilitada ja parandada pakutavate teenuste kvaliteeti. Mõned isiklikud andmed võidakse panka või maksesüsteemi edastada, kui selle teabe edastamine sõltub raha ülekandmisest maksesüsteemile, mille teenuseid Kasutaja soovib kasutada. Sait teeb kõik endast oleneva, et salvestada Kasutaja isikuandmete turvalisus. Isikuandmeid võib avalikustada seadusega kirjeldatud juhtudel või kui administratsioon leiab, et sellised toimingud on vajalikud selleks, et täita Leedu kohtusse pöördumiseks vajalikku juriidilist menetlust, kohtuotsust või kohtumenetlust. Muudel juhtudel ei edastata mitte mingil juhul teavet, mille Kasutaja saidile edastab, kolmandatele isikutele.

Pärast seda, kui Kasutaja on andmetest lahkunud, saab ta teate, mis kinnitab tema edukat registreerimist. Kasutajal on õigus lõpetada uudiskirjade saamine igal ajal, kasutades saidi vastavat teenust.

Sait võib sisaldada linke teistele saitidele. Sait ei vastuta nende saitide sisu, kvaliteedi ja turvalisuse eest. Käesolev privaatsusavaldus kehtib ainult saidile otse edastatud teabe kohta.

Sait tagab kasutajakonto turvalisuse volitamata juurdepääsu eest.

Kuidas luua oma hasartmängufirmat?

Täna on mängude tööstuse konkurents väga suur, seal on palju hiiglasi, kes on põhiliselt selle ettevõtte haid, dikteerides neile oma mängureeglid. Loo mängu areng firma on kindlasti võimalik, kuid sa pead olema kõige täiuslikum programmeerimine + ei ole väike summa kapitali, või lihtsalt palju raha, mis ei ole kahju panna väga riskantne projekt. Lõppude lõpuks, et tulla midagi uut, et oleks huvitav ja populaarne kasutajate hulgas mängutööstuspartneritega ei ole nii lihtne, täna ei ole enam ajastu Tetris, kui Mario oli saavutus ja super populaarne mäng, mis tõi miljoneid arendajad. Jah, ja vabastatud toote reklaamimisel peate kulutama väga väikese raha, eriti siis, kui tundmatu firma seda vabastaks.

Kui teete selle teema suhtes tõsiselt huvi, võite paremini osaleda tuntud firmade väljatöötatud võrgumängude reklaamimisel ja reklaamimisel, nagu Nival alustas. Uskuge mind - see on palju kasumlikum. Jah, ja samad korealased on rõõmsad sõlmima lepinguid oma mängude serverite loomiseks koos meiega, mida edukalt kasutavad sellised hiiglased nagu mail-mängud, 4Games, Nival.

Viis reaalset sammu mängude arendusettevõtte loomiseks

Mängude kirjastamine on mitme miljardi dollari tööstus. Sellest hoolimata oleme rahul enamike suurte, paisutatud projektidega ja arvame, et suudame paremini teha. See pole lihtne, kuid mängude loomiseks saate teha elatist. Hasartmängutööstuses elamiseks on palju võimalusi, näiteks võite minna traditsioonilisel viisil ja saada suure kirjastaja töötajaks või võite saada suure arendaja töötajaks, kes töötab ühe suurema kirjastaja juures.

Suurel "mängu tehases" töötamisel on eeliseid, nagu näiliselt kõrge palk ja sotsiaalsed eelised. Kuid on hästi teada, et need ettevõtted koostavad oma äriprojekte eredate noorte töötajate põletamiseks, nõudes tõsiselt koondatud tööd mitu kuud järjest. Lisaks ei saa te neid mänge parandada. Kogu loovus on seotud tippjuhtkonnaga ja te olete parimal juhul tänapäevane töötaja, kes töötab tohutu projekti väikseimate detailide puhul, mida te täielikult ei mõista.

Aga kuidas alustada oma mängu arendamise ettevõte.

Esiteks peate mõistma, et selles turus on palju tasemeid. Protsessi tutvustamiseks tutvuge iga etapiga.

Samm # 1: kirg

Siit saate teada, kas teil on selle äri jaoks eelis ja hakkate oma käsitööd õppima. Kõik selles etapis peaks olema lõbus, sest kui te siin ei lõbus, peate valima teise karjääri. Kui te pole kunagi programmeeritud, võite soovitada õppida Javascripti. See on üks lihtsamaid õppimise keeli, kuid seda saab professionaalselt kasutada mängude, serverite ja veebi programmeerimiseks. Proovige teha JavaScripti modi igasse mängusse, kus see on võimalik. See on lihtne viis õppida, kuidas Javascripti programmeerida arenduskeskkonna loomisega, muretsemata brauseri turvalisuse või veebiserveri loomise pärast ning kui olete modi loonud, jagate seda oma sõpradega ja näete seda maailmale.

Nüüd on aeg liikuda reaalsele mängule, tehes mootori, ja kui saate mootorit luua, siis liigute amatööri staatusest kommertslahendajale. Aatomimäng mootor on soovitatav vahendina. Atomic on tasuta versioon alustuseks ja sealt saate lisada täiendavaid platvorme ja versioone. Atomic on hea, sest enamik programmeerimine toimub Javascripti. Sel moel saate programmeerida Javascripti igal päeval ja tutvuda C ++ -ga.

2. samm: jätkuv haridus

Nüüd sa oled tõsine ja on aeg tõesti rohkem teada saada oma käsitööst ja kujundada oma CV ning näidata maailmale, mida saate teha. Kui oled programmeerija ja olete õppinud põhitõdesid, peate nüüd õppima C ++, nii leidke kompilaator ja loe paljusid programmeerimise teooria raamatuid. Kui olete kunstnik, võite alustada tasuta ja avatud allikatest, kuid peate mõtlema oma kogemuste üle kaubanduslikele 3D-modelleerimisprogrammidele, nagu 3D Max Studio või Maya.

Proovige luua väikeseid mänge või rakendusi, õppida, kuidas internetist programmeerida, kontrollige Pythoni, Ruby on Rails ja Javascripti. Mõistke, kuidas veebisait töötab. Õpi OpenGL ja Direct-X.

Teie spetsialiseerumisest hoolimata peate tegelikus meeskonnas töötamise ettevalmistamiseks alustama blogimist ja täitma huvitavaid ja informatiivseid artikleid oma arengust. Loo veebisait või wiki juttu kõigist teie projektidest. Proovige aktiivselt tuntud mängude arenduskogukondades. Peate leidma usalduse, mis on vajalik suurepärase meeskonna saamiseks.

Samm 3: lisatulu

Kui teil on juba alaline töö, perekond ja palju vastutust, siis luues oma vabal ajal mängu ja turustades selle, saate teada, kui palju raha saate teha ja kas see teile meeldib või mitte. Parim mäng on kõige raskem ülesanne (vaata siit). Peate leidma mängu, millest teate, et saate tööd lõpetada ja ära lasta kõik pooleldi. Selles etapis ei oma tähtsust, kui palju raha teete. Peamine on kapten kogu tootmisprotsessi ja müügi. Selles etapis otsustate, kas teil on võime ja soov minna järgmisele tasandile. See võib olla lõbus, kui saaksite teenida mõnest sajast kuni paarist tuhandest täiendavast rublast kuus.

4. samm: täistööajaga lepingud

Te olete teinud paar väikseid mänge, saades täiendavaid sissetulekuid, tundub teile, et sulle meeldib see eluviis ja te olete valmis astuma. Jääge liinil! Enne põhitöölt lahkumist veenduge, et teil on piisavalt raha, et luua oma esimene tõeline Indie mäng.

Kui oled pankrotist lahti tulnud, kogete hirmu, et kõik iseseisvad väikeettevõtete omanikud kogevad. Kuid teil on ka rõõmu ja rahulolu, mis kaasneb mõistusega, et te ei sõltu keegi, vaid ise, et teenida elatist. Enamik inimesi ei mõista seda, kuid ükski töö pole igavene. Inimesed, kes haldavad ettevõtet, kus te töötate, võivad igal ajal teie vastu tulla. Kui töötate oma ettevõtte heaks, siis teate vähemalt, kui teil on probleeme.

5. samm: täispikk, ainult teie mängud

See on sinu eesmärk. Teie peamine ülesanne on Indie mängude ja nende väljaandja väljaarendamine. Sa kõnnite koridoris oma kodukontoris ja iga päev töötate, mida sa tahad. See on ainult sina ja kaks või kolm meest maailmas. Teid armastate oma tooteid ja need muutuvad teie lastele. Pidage meeles, et te elate nende toodetega pikka aega, nii et peate veenduma, et see teile meeldib. Ära tee seda lihtsalt raha eest. Tee mänge, millest sa uhked.

Mängude arendamine - 70+ näpunäited neile, kes soovivad oma stuudio avada

James Batchelor tõi kokku 72 lauad juhtivatelt Euroopa ja Ameerika arendajatelt oma mängu stuudio loomise ja arendamise kohta. Kui olete huvitatud hasartmängutööstuse karjäärist ja oma mänguväljaku loomisest, vaadake kindlasti seda valikut.

Imena.UA toimetajad on valinud silmapaistvate mängutööstuse ekspertide kõige olulisemad nõuanded.

Kust alustada

1. Enne oma mänguarendusseadioni käivitamist hinnake, kui palju olete valmis selle teema sukeldumiseks ja mida loote käivitamisest arvates. Hasartmängude äri on sama mis kõigil teistel (äririskiga ja ebaõnnestumise tõenäosusega).

2. Otsige viivitamatult teada, keda sa tahad saada 5 aasta pärast ja kuidas sa oma stuudio näed. Nende küsimuste vastused määravad edasise töö suuna.

3. Kahekordistada oma kõiki jõupingutusi. Pisut proovida ei piisa.

4. Pidage meeles, et teie ülesanne ei ole mitte ainult loojate meeskonna loomine - te loote äritegevuse. Ärge võtke seda kergemini.

5. Algusest peale kohelda ettevõttes toimuvat, mitte pen-testi või mängu. Kohe töötama tõsiselt, sõlmida kõik vajalikud lepingud paberil, maksta tööde eest töövõtjatele ja töötajatele.

6. Te peate proovima samaaegselt mitut rolli: PR-isikult ja värbajalt peadirektorile ja juhile. Stuudio töös on kõige olulisem ülesanne olla taastada.

7. Indie-stuudio jaoks on reaalsuse osa suur osa rutiinsete ülesannete lahendamiseks kuluvast ajast, mitte vähem kui otseselt mängude arendamine.

8. Mõelge publikule. Avastage mängijate platvormid, seadmete tüübid, huvid ja vajadused, kelle jaoks te toote arendate. Veenduge, et mängu sisu oleks kohandatud sihtrühma vajadustele.

Otsi rahastamist

9. Valmistades varukoopplaani alati ette, kui raha pole otsas ja regulaarselt uusi lepinguid pole. Vaja on säilitada reservi rahastamise kanal (olenemata sellest, kas see on vabakutseline, ühekordne projekt või koostöö teise stuudioga).

10. Tutvuge võimalike allikatega raha saamiseks ja mängude arendamise kulude vähendamiseks. Ärge jätke tähelepanuta investorite otsimist.

11. Kui ise saate mänguväljaku rahastada - seda tehke. Riskikapitalistid, investorid või kolmandad isikud ei saa täiendavat survet.

12. Finantsplaani ettevaatlikuks tegemiseks. Vältige tarbetuid kulutusi või makseid, ilma milleta saate toote välja töötada.

13. Pange raha arendamiseks, mitte turunduseks ja reklaamiks. Hea projektiarenduse puhul on turunduseelarve leidmine lihtsam kui toornafta propageerimine. Otsige neid investoreid, kes seda mõistavad.

14. Ärge registreeru kui üldine maksumaksja, kui seda pole vaja. Mõnedes riikides on mängude arendajatele ja stuudiotes maksusoodustused.

15. Ärge võtke investeeringuid puhtasse sularahasse, kus valmis töökohad, võimsad arvutid ja infrastruktuur on olulisemad kui lihtsalt pangakonto rahakotid või numbrid.

16. Ärge investeerige kõike ühte arengusse. Arve ja äriplaani puhul korruta eelarve alati 2 võrra (või parem 4 võrra).

17. Luua head sidemed pangandussektoris, seadustes ja raamatupidajate seas - need on teile kasulikud.

18. Alustuseks leiate esimeste palkade rahastamise, tarkvara ja riistvara ostmise ning sündmustest ja ettekannetest reisimise. Ülejäänud raha kulutasite demo versioonide ja prototüüpide loomiseks.

Avage oma kontor

19. Ärge kiirustage kohe rentima suurt ruumi. Väärtus võib alata investorite ja juhtide esindusega ning arendada ja kujundada kaugjuhtimist.

20. Töötada eraldi kontoris, minnes ainult siis, kui seda tõesti vajate. Tähtsam kui mugav tool ja usaldusväärne internetiühendus.

21. Piirkondlikul turul vestelda nendega, kes pakuvad kinnisvara ja bürooruume. Allahindlused on saadaval avatud ruumide ja korpuste jaoks, kus teie stuudio sobib.

22. Kaugtöö stuudio projektide puhul võib olla teine ​​probleem. Vähemalt üks kord iga paari päeva tagant peaksite kohtuma kontoris ja arutama praegust olukorda ja kõiki problemaatilisi tegureid, mis võiksid kahjustada produktiivset tööd.

Üleminek ettevõtlusele

23. Ärikülje haldamine on teie töö kriitiline element. Riiklike finantsküsimuste täpsus on investorite jaoks pluss.

24. Ärge pange uuele kokkuleppele liiga kiiresti. Kõik ettepaneku aspektid tuleb kaaluda, võite konsulteerida meeskonnaga ja partneritega - see on oluline.

25. Kasutage ärikonsultatsiooni. Poole kogenud kolleegide nõuanded maksavad raha, kuid see on investeering teadmisi ja koolitust (isegi kui nõustamist makstakse, kuigi paljud annavad teile aega ja tasuta).

26. Kunagi unusta üksikasjad ja suhted, mis on suletud lepingute, arvete ja arvetega. Vastutus ja ajakohasus on otsustava tähtsusega.

27. Korrapäraselt uuendage kõiki projekte, ülesandeid ja lepinguid / arveid. Arvete ja arvetega töötamine peab olema optimeeritud ja automatiseeritud.

28. Haldustööle kulutatakse palju aega. Ärge arvake, et kui olete loonud stuudio, siis saadate ainult koodi ja anna ideed teistele arendajatele. Koorus on raske, kuid seda väärt.

Õiguslikud küsimused

29. Lepingute sõlmimine advokaadi osalusega. Vaadake kindlasti tööhõive ja autoriõiguse alaseid eeskirju - te ei saa kõike ilma advokaadita abita.

30. Alustage alati lepinguga ja ärge unustage panna kõike, mis puudutab teie stuudiosse kõige pessimistlikuma sündmuste stsenaariumi.

31. Algusest peale ehitada suhete hierarhia, koosseisus asutajate, juhtidega, allkirjastada kokkulepe ettevõtte aktsiate kohta ja dokumenteerida meeskonnas toimuvad protsessid ja ühendused. Õiguslikud kulud tasuvad, vähendades ettevõtte kaotamise ohtu.

Kuidas ühendada tootmisharu

32. Kui registreerite / loote stuudio Ameerika Ühendriikides või muudes väljaspool Ukrainat asuvates riikides, viivitamatult tööle kaasamine - see vähendab maksukoormust. Kaunista kõike ametlikult, registreerige kaubamärgid teie tööks vajaliku tarkvara ja materiaalsete toodete jaoks.

33. aita teisi. Sõprus, partnerlusvõimalused ja vastastikused kontaktid teenivad teid paremini kui mis tahes muud reklaamimisvahendid.

34. Kasutage sotsiaalset meediat - tõsta esile oma stuudios toimuvat, kuid ärge kaotage sotsiaalsete võrgustike jaoks populaarsel helilõigul. Ole professionaal oma valdkonnas.

35. Suhtlege poe kolleegidega, arendage kohalikku kogukonda, kontakti teiste stuudiotega - ühenduste abi, uute teadete loomist informatsiooni vahetamise käigus.

36. Ärge unustage pärast sündmust või koosolekut lisada sotsiaalsete võrgustike inimene, et mitte kaotada loodud kontakti.

Värbama meeskonda

37. Pühendage raha ja aega konverentsidel osalemiseks - üritage hasartmängutööstuses pöörlemist kõige enam ära kasutada ja minna alati asjakohastele üritustele.

38. Võrgustik - pole ainult kogunemised baarides, bowlingus või klubides. Suhtlemine teie valdkonna inimestega on oluline areneda ja kasvada ning selle kommunikatsiooni vormid võivad olla erinevad.

39. Olge hea boss. Inspireeri inimesi, mitte neid "ehitama". Võimalik on saavutada rohkem julgustust kui karistust.

40. Korrigeerige meeskonna tööd nii, et ilma oma sekkumiseta töötaksid arendajad, disainerid ja kunstnikud ülesandeid.

41. Personali valikul tuleb olla ettevaatlik. Meeskonna vääritimõistmine ja konfliktid kahjustavad üldist tulemust.

42. Enamik mängu areng algab käivitamise ettevõtte kujul käivitumisel vahetamine aktsiate start-ups tulevikus praeguse töö nullist ilma eelarve ja fikseeritud palka. Mitte kõik see formaat ei sobi, kuid võite proovida stealthi käivitamist.

43. Kui kavatsete ühisettevõtet läbi viia, võta usaldusväärne isik kaasliikmeks. Stuudio on teie ühine "laps", seega veenduge, et teie äripartner on valmis jagama riske ja vastutust.

44. Leia tööle stuudios usaldusväärsed inimesed, kes on valmis tegema ekstra-režiimis ülesandeid.

45. Võtke aega ja ressursse, et luua stuudios tugev juhtimismeeskond (see ei ole vähem tähtis kui andekad arendajad).

46. ​​Nad valivad ja küsitlevad taotlejaid ja töötajaid. Ärge andke värbamisprotsessi "küljel" (ametid või vahendajad, kes saavad kasu personaliotsingust ja kehtestavad personalistandardid, erinevalt teie jaoks sobivatest).

47. Kui teil on väike meeskond ja teatud väljaõppeperioodil puuduvad teatud oskused, ärge kiirustage spetsialistiga selliseid oskusi täiskohaga. Leping / projektipõhiselt koostöö aitab teil probleemi lahendada ja ei kuluta rohkem raha, et palgata spetsialist, kes ei ole vajalik (kui ülesanne on nišš, või ühekordne) tulevikus.

Stuudio reklaam

48. Enne ennetähtaegset reklaamimist ja kohe alustada. Mida varem te avaldate ise, hakkate jagama teavet ja koguma sihtrühma tulevase toote osas, seda parem teie stuudio jaoks.

49. Edendamine ja suhtlemine meediategevusega raketi põhimõttel, millel on kaks etappi: algusest peale töötab esimene etapp - partnerite otsimine PR-le; Teisel etapil hakkavad kaasatud partnerid liiklust ja müüki tuua.

50. Võtke õigeaegselt ühendust PR-tegevusega.

51. Reklaam ja sotsiaaltöö koos potentsiaalsete ja käegakatsutavate mängijate kogukonnaga eeldab planeerimist ja kontrolli, nagu ka muud tegevust. Asetage oma stuudio töö sotsiaalvõrgustikku oma valdkonna ekspertide töösse, järgige publikule suundumusi ja küsimusi, vastama neile õigeaegselt. Nii et saate teenida eksperdi mainet isegi enne, kui esitate oma mängude lõpliku versiooni turule.

52. Ajakirjanikud on alati huvitatud ajaloost, mitte ainult faktide kogumist. Asjaolu, et uus arendaja käivitab uue mängu, pole lugu. Proovige rääkida midagi, mis on ajakirjanikele ja mängude ajaveebilehtede või veebikeskkonna lugejatele tõesti huvitav.

53. PR-protsesside ja sotsiaalse meediaga seotud tegevustesse tuleb kaasata mitte ainult juhtkonna ja meeskonnajuhid, vaid ka lihtsad disainerite arendajad.

54. Ärge alahinnata veebipõhise turunduse potentsiaali ja kaasata protsessi mõistliku ülevaate autorid - eriti kui tuua turule uudsust Kickstarteri kampaania käivitamisel paralleelselt.

55. Võimaliku kokkulangevuse edukus sõltub tihti reklaami maksumusest: keegi ei osta isegi hiilgavat mängu, kui seda ei reklaamita. Tasulised tingimuslikud tuhanded dollarid vajavad tuhat tuhat müüki. Lisaks peate mängunäitust esitama oma mängu paljudele mängijatele.

Tööriistade valimine arendamiseks

56. Ärge "ratast uuendage." Kindlasti on juba arendajatele tarkvara ja tööriistad, mis aitavad lahendada teie probleeme ja samal ajal mõistliku raha eest. Kasuta turul juba olemasolevaid mänge "mootorid" ja sarnaselt olemasolevaid lahendusi kodeerijatele, disaineritele ja kunstnikele. Investage ainult seda, mis on teie raha väärt.

57. Kasutage back-endi ja vahetarkvara jaoks saadavalolevaid lahendusi. Kulutage aega arendustegevusele ja tehnoloogiale, mitte otsides mõnd keerulisi lahendusi.

Üldised soovitused

58. Ärge ignoreerige töötajatele mõeldud arendusvahendite ja tarkvara soovitusi - sageli võivad nad tunda tööriistu, mis töötavad paremini ja tõhusamalt kui need, mida te juba teate.

59. Ärge päästa arendajatele mõeldud tööriistadest: isegi siis, kui töötate mugavalt ja hõlpsasti mängu alustamiseks, mis töötati välja korralikult, tasub end ära isegi kallid tööriistad.

60. Ärge kartke uuenduste käivitamist: see on ainus meetod, mille abil saab ellu jääda mobiili- ja konsoolimängude turul, mis on praegu rohkem kui ette kujutada.

61. Pidage meeles, et alati on "õige lahendus" ja "parim lahendus hetkel." Õppige nende vahel valida ja rakendama mõlemat lahendust toote erinevates iteratsioonides.

62. Leidke juhendaja - see, kes juhatab teie meeskonda nii tehnoloogia kui ka ärivaldkonnas. Teine ei ole vähem tähtis kui õige tehnoloogia kasutamine.

63. Te ei saa luua mänge, teadmata, kes neid mängib, täpselt, milline sihtrühm huvitab teie toodet. Kujutle portree, kes mängib teie mängu, mis on temale huvitav, mida ta on kirglik, mida ta püüdleb mängus. Saate selle ühe mängija jaoks luua mängu - ja järgib veel 999 999 mängijat.

64. Püüdke töötada arukate, mitte kõigi oma võimetega. Leidke tööriistu ja teenuseid, mis hõlbustavad teie tööd, lihtsustavad suhtlust meeskonnas ja suurendavad selle tõhusust.

65. Keskenduge ainulaadsetele kiibile mehaanikas, mängulisus. Tee loovust võluvana koodi kirjutamise oskusena.

66. Püüdke olla ainulaadne. Mängukoopia ei ole kunagi olnud edukas.

67. Töölt mahavõtmine on väga lihtne loobuda oma elust tervikuna ja mitte elada midagi, välja arvatud tööülesanded, tähtajad ja ajakava. Burnout on kõige tõsisem vaenlane stuudio väljavaadetele ja ise spetsialistile (mis juhtub varem või hiljem, kui veedate monitori ja klaviatuuri ekraanist 12 ja enam tundi ööpäevas). Püüa tasakaalustada oma elu ja tööd.

68. Palgata head müügimeeskonda, mis säästab täiendavate tööriistade ja lahenduste kulusid; alati oma otsuseid kooskõlastada nendega, kes aitavad teil toodet müüa, meeskonnana tegutseda.

69. Kui kavatsete teenida tulu, mitte ainult kirjutada ühte mängu ja sulgeda, proovige uurida ja käivitada mängu kontseptsiooni alternatiivsed versioonid (või vähemalt selle edasised arendusvõimalused, mis võimaldab seeriatoodangul luua pikaajalist tuluvooga).

70. Mängu loomisel ärge unustage endalt küsida, mis on selle ainulaadsus, miks see peaks mängijate tähelepanu meelitama, kuidas see erineb kõike, mis on selles žanris juba välja töötatud. Vastused nendele küsimustele aitavad investoritel, kirjastajatel ja mänguväljaannetes asetada kohti.

71. Paar kuud enne esimese mängu käivitamist, kui peaaegu kõik on valmis, hakake kontseptsiooni planeerima ja käima oma järgmise arengu. On tõenäoline, et ainuüksi toodet saab liigse kontsentreerumise lõksu ja pärast vabastamist ainult lõpptoote toestamisega. Stuudios, mis soovivad pikemas perspektiivis olla edukad, on see lühinägelik käik.

72. Parim viis kolleegide seas silma paista on luua midagi, mis erineb kvaliteedi poolest, kaasata mängija ja muuta mängutööstust tervikuna. Ärge kartke kummalistest ja kummalistest otsustest mängul ja kontseptsioonil - vähemalt teie mäng meenutatakse ja meelitab vaatlejaid. Kui olete lihtsalt otsustanud kloonida teise mängu, mis on juba edukaks saanud, siis on parem selle äri otsekohe lasta ja ei hakata ise oma stuudio looma.

Kuidas luua oma hasartmängufirmat?

Kuidas luua oma hasartmängufirmat?

Täna on mängude tööstuse konkurents väga suur, seal on palju hiiglasi, kes on põhiliselt selle ettevõtte haid, dikteerides neile oma mängureeglid. Loo mängu areng firma on kindlasti võimalik, kuid sa pead olema kõige täiuslikum programmeerimine + ei ole väike summa kapitali, või lihtsalt palju raha, mis ei ole kahju panna väga riskantne projekt. Lõppude lõpuks, et tulla midagi uut, et oleks huvitav ja populaarne kasutajate hulgas mängutööstuspartneritega ei ole nii lihtne, täna ei ole enam ajastu Tetris, kui Mario oli saavutus ja super populaarne mäng, mis tõi miljoneid arendajad. Jah, ja vabastatud toote reklaamimisel peate kulutama väga väikese raha, eriti siis, kui tundmatu firma seda vabastaks.

Kui teete selle teema suhtes tõsiselt huvi, võite paremini osaleda tuntud firmade väljatöötatud võrgumängude reklaamimisel ja reklaamimisel, nagu Nival alustas. Uskuge mind - see on palju kasumlikum. Jah, ja samad korealased on rõõmsad sõlmima lepinguid oma mängude serverite loomiseks koos meiega, mida edukalt kasutavad sellised hiiglased nagu mail-mängud, 4Games, Nival.

Ausalt, küsimus on arusaamatu) "Gaming company" quot; - saab mõista erinevalt. Ma mõtlesin kohe mõnele inimestele, kes võiksid mängida nädalavahetustel või pärast jalgpalli või kabete töötamist (ükskõik milline mäng). Näiteks pole mul võimalik nädalavahetustel võrkpalli mängida pikka aega sõpradega. Kuid isegi kui me peame mõistet "mängufirma" kui juriidiline isik, siis sõna quot; playquot; ei ole täiesti selge. Saate mängida midagi ja kõike. Seal on kihlvedusid, seal on loteriid, seal on spordimänge, hasartmängud, lõpuks mängides muusikariistu ja mängides börsil)) Küsimus tuleb selgitada!)

Kuidas luua oma mängu arendusfirma

Absoluutselt kõik saavad mängud luua. Vaba ja võimas tarkvara kättesaadavuse tõttu sai võimalikuks mängude loomine mitte halvemaks kui suurettevõtete tooted. See postitus on juhend neile, kes soovivad kaudselt köögist tutvuda, ja juhend neile, kes soovivad luua mänge. Lähme käima.

Sammuline number null - alustan kõigi jaoks kõige huvitavamatega. Esimene samm on sukelduda mängude arendamise atmosfääri. See samm viiakse läbi ainult üks kord ja viivitused igavesti =)
Olen kindel, et teil on palju hämmastavaid ideid, aga mis siis, kui nad pole nii hiilgavad? Foorumites ja muudes kohtades, kus arendajad lähevad, võite olla üllatunud, et keegi varastas teie ideed, veel kümme aastat tagasi, kui seda ei tulnud. Kuid saate uusi ideid ja motiveerite end liikuma oma eesmärgi suunas.

Häire mootor 4: skriptid on kirjutatud C + + -s, kuid on võimalik kirjutada plaani abil (joonised), lihtsalt lohistades tingimusi ja teisi plokkkavasid

Selle mootori eripärane omadus: hea graafika "kastist välja", see tähendab, et peate käsitsi tööle minema

Blend4Web: mitte just mootor, aga kui sa kirjutad midagi brauserile, peaksite pöörama tähelepanu ja lugema rohkem. Kõik, mida ma tean, on see, et NASA loobus selle raamistiku kasuks Unity3dist ainult sellepärast, et WebGl-tehnoloogia toetamine on hea.
Viide: NASA on välja töötanud interaktiivse veebirakenduse rover Curiosity lossimise kolmandaks aastaks. Blend4Webi põhjal loodud rakendus rakendas röövliikumist, kaamera ja manipulaatori juhtimist ning taasesitanud ka mõningaid teadaolevaid missioone. Taotlus esitati WebGLi jaotises SIGGRAPH 2015 konverentsi alguses.

Mis puutub 2-d mängude mootoritesse, siis ma ei saa midagi öelda, sest ma töötasin ainult 2d-ga Unity'is. Järgneva 3-4 kuuga ei muutu olukord seal, kuid nüüd on see keskmine. Üldiselt on parem valida spetsiaalne 2D mootor või kirjutada see ise)
Naha pilt mängus mootorist Cocos2d

Mootorid on uskumatult palju, igaühel on oma plussid ja miinused. Milline valida on maitse küsimus.
Ma ebaõiglaselt jätsin mõned mootorid, saate hõlpsalt teavet nende kohta Internetis.

Ma keskendun lihtsale 3D mängule.

Projektijuht: korraldab kogu grupi tegevust. Väikestes gruppides on tal sageli mängude kujundaja positsioon.

Mängude disainer: teostage disdoki koostamine. Loob oma ideid ja ei unusta meeskonnaliikmete ideed. Viimane punkt on eriti oluline, kui meeskond töötab entusiasmi suhtes. Keegi soovib nina verd, kuid nii, et seda ei kirjutatud mitte nulliks, vaid null, ja mängu disainer istub ja mõtleb, kas seda saab kirjutada üldisesse stiilis. Vastasel juhul võib see meeskonna liige olla kaotanud entusiasmi (pole huvitav töötada kellegi teise idee jaoks)

Artistid: joonista liidese elemendid, 3D kunstnike kontseptsioon ja PR. 2D mängus peitub nende peamine töö.

3D-kunstnikud: üldiselt peaks siin olema veel üks lõhenemine, kuid Venemaal on 3D-kunstnik teistsugusest maailmast erinev. Me käeme kõige sagedamini kunstnikke, et luua mudeli võrk ja selle tekstureerimine. (See pole täiesti õige)

Programmeerijad: kirjutage kood (kus on mu paat). Väikestes meeskondades on ta ka varjundite kapten kirjanik.
Annan nõu algajatele programmeerijatele: ärge kasutage piiratud lahendust. Üritage alati luua universaalne programm. (Hoolikalt pikad arhitektuuri mõtted viivad koodi hirmuni)
Kuid see on eraldi teema, mida ma tõenäoliselt kirjeldan teises postituses. Kuna ma teen natuke kõike, võin ma anda nõu kõikides valdkondades.

Helilooja: kirjutab muusikat (ilmselt on jälle viienda punkti ankur). Kirjutab heliefekte ja muid helisid puudutavaid muresid. valeta tema õlgadel.

PR-juht: tegeleb PR-ga. Isegi kui mängu ei kavatse vabastada ükskõik kus, võite mõnikord raha koguda kvaliteetse materjali ostmiseks. Ja lihtsalt selleks, et edendada projekti, millega olete juba nii kaua töötanud (ärge kiitke ennast)

On ka inimene, kes loob visuaalseid efekte, ma ei tea, mida teda kutsutakse, kuid tavalistele inimestele on see eraldi inimene.

Järgmised sammud on mängu loomine ise.

See on kõik, näeme varsti!

Podcast "Kuidas mängida mänge": arengu õiguslikud aspektid

Kuidas mitte rikkuda õigusi ja mitte kohtu alla panna.

12. juunil jõudsid podcastti 187 "Kuidas teha mänge". Seekord rääkis külalisi Sergei Galyonkini ja Mihhail Kuzmini kohta mängulaudadega seotud õigusküsimustes. Varem me kirjutasime intellektuaalomandi ja ettevõtte asutamisdokumentide koostamise kohta.

DTF avaldab lemmikvidepunkte.

  • Alexander Kozhevnikov, Brandcraft;
  • Andrei Krivosheev, advokaat.

Külalistest

Alexander Kozhevnikov: meie asutus aitab klientidel lepinguid sõlmida. Ma näen kõigepealt mitte ettevõtte organisatsiooni, vaid suhteid partnerite, kirjastajate ja teiste liikluses asuvate asutustega, materjalide loomist. Mõnikord aitavad meid kohtueelsete otsuste tegemisel: kuidas korralikult läbirääkimisi pidada või kokkulepetest taganeda vajadusel.

Mänguläbirääkimistel on pika aja jooksul tekkinud probleemid õigusliku toetusega ja need on tekkinud lihtsa põhjuse tõttu. Varem oli see väga väike kokkutulek, inimesed teadsid üksteist hästi ja tavapäraselt pidasid läbirääkimisi "mõistete" kaudu. Kuid mida rohkem inimesi ja investeeringuid - seda sagedamini lahendab selliseid probleeme. Seepärast soovitame kõikidel uutel klientidel, kes on kaasatud tervikliku meetmete väljatöötamisse, et kaitsta ettevõtte õigusi ja õigeid mehhanisme, et mitte tekitada maksuprobleeme. Me ei ole advokaadid, ma lähen neid ainult rasketes olukordades. Kuid paljud lihtsad asjad on selged, kuidas seda teha.

Ja riik on viimase 3-4 aasta jooksul läinud suunas palju suurema reguleerimise ja tähelepanu digitaalse äri. See mõjutas kõiki. Me nõustasime mängu reitingute kasutuselevõttu, seejärel Google'i maksude ja nii edasi.

Andrei Krivosheev: Mina olen mõlemad mänguarendaja ja advokaat, kes tegeleb spetsiaalselt autoriõiguse küsimustega. Kui ma jõudsin mänguarenduse poole, nägin pärast VSBI lõpetamist muljetavaldavaid probleeme. Eelkõige 90% nende meeskondadest, kellega me suutsime DevGAMMi konverentsil mõnikord kohtuda või seaduslikult suhteid mitte ametlikult kinnitada.

Kas saada arendaja juriidiliseks isikuks

Mihhail Kuzmin: See sõltub sellest, milline arendaja ja milliste platvormide jaoks. Ei Google ega Apple töötavad üksikisikutega. Steam lubab teil seda teha, kuid peate ikkagi maksma makse ja tavaliselt soovi saada juriidilise isikuna, kui plaanite teenida rohkem kui 300 tuhat rublat aastas.

Andrei Krivosheev: Meil ​​on põhidokument - põhiseadus ja kultuuri käsitlevate õigusaktide alused, mis tugevdavad põhimõtteliselt õigust loova tegevusega kaasata. Kui tegemist on selle kasuks, muutub seadus karmimaks. Ettevõtliku tegevuse eesmärk on süstemaatiliselt teenida kasumit, et inimene tegutseb iseseisvalt ja omal vastutusel. Seega loetakse mänge kasumiks ettevõtlusalaseks tegevuseks.

Selles osas on haldus- ja kriminaalvastutus. Kui töötate ilma riikliku registreerimiseta üksikettevõtjana või juriidilisena, siis trahv on väike - 500 rublalt 2 000-ni. Kui aga aasta lõpuks esitatakse 3NDFL deklaratsioon ja makstakse maksu, on seda võimalik vältida.

Aga kui sissetuleku kogus ületab kogu aeg 2,25 miljonit rubla - tuleb kriminaalvastutus. Kuna ma ise olen ettevõtja, võin öelda, et praeguses vene reaalsuses on need kindlad aastased osamaksed pensionifondile 20-30 tuhande rubla ulatuses, mis kõrvaldab kõik teie riskid. Kui olete tõesti tõsiselt keskendunud hasartmänge, soovitan teil kohe kaaluda legaliseerimise võimalusi kui IP või LLC. Kõigi indie indie arendajate puhul - IP-d: raha on teie enda vajaduste jaoks lihtsam välja võtta ja riigile aruandmine on lihtne.

Sergei Galenkin: vastutus tekib ainult kasumi teenimise hetkel? See tähendab, et kuni mängureeglite väljaandmiseni ei pea ettevõte registreerima?

Andrei Krivosheev: Üldiselt jah. Kui areng on läbi viidud iseenesest, tuleneb see õigust sellest, kes seda teeb - teete kunsti ise, kirjutad ise muusikat.

Niipea kui osalevad kolmandad osapooled: kunstnikud, programmeerijad ja teised, peate kaaluma, kes saab autoriõiguse omanik. Kui teie kui üksikisiku küsimus tekib - millised on õigused mängu ajal uurimisperioodil? Kuna üksikettevõtjate ja füüsiliste isikute staatus on seaduse järgi ametlikult erinev. Peate vähemalt esitama dokumendi oma õiguste üleandmise kohta PI-le, et tõestada Steamile, et PI-l on mänguõigus.

Ja sissetulekute osas on lihtsalt kasumite olemasolu ja puudumine. Üldiselt on olemas õiguslikud selgitused selle kohta, et kasumi puudumine ei mõjuta iseenesest haldusõiguserikkumise tunnustamist, kuna sellise kasumi hankimine on ettevõtte tegevuse eesmärk, mitte kohustuslik tulemus. Alates hetkest, kui inimene mõistab, et kasutab kasumit mängiva mängu, peab ta seadustama.

Alexander Kozhevnikov: Enamik arendajaid, kes hakkavad oma esimest või teist toodet tootma, käsitlevad seda endi, professionaalse ja ettevõtluse tulevikuväljavaatedena. Isegi kui võtate oma sugulastelt / sõpradelt mõnevõrra raha, pole selline eraettevõtlus või üksikettevõtjad eriti sobiv investeeringute ligimeelitamiseks ja koostööks mõne partneriga. Seal on alati õiguslikke ja struktuurilisi piiranguid. LLC-s on palju lihtsam allkirjastada ja lisada mõned seaduslikud nüansid - jagada aktsiad, koostada harta mõistlikult jne. IP-ga töötamine põhjustab sageli probleeme, kui esimene projekt võib olla edukas, kuid võib-olla mitte, ja peate tagastama või jagama raha.

Andrei Krivosheev: Kui teete endaga tööle ja ei meelita kedagi, siis on teie risk maksukohustuslaste vastutuse osas madal. Sa ise aru, kui palju maksate, mida ette valmistada. Kuid on vaja jõuda investeeringute ligimeelitamise tasemeni, suuremate ärisuhetega - IP-l on üsna negatiivne külg. See on isiklik vastutus. Olles organiseerinud LLC-i, kannate te riski ainult oma osakaalu ulatuses ja kui SP-l pole piisavalt vara kohustuste täitmiseks, võidakse vastutus isikule määrata.

Mida hoida välismaal

Alexander Kozhevnikov: Mängudel on erinev ärimudel. Samizdat, töötage kirjastajaga. Mobiil on alaosas, kus sissetulekut makstakse veidi teisel viisil. Meie partnerite kogemuste kohaselt hoitakse tootmisbaasi tavaliselt SRÜ riikides, kuid tulud, samuti autoritasude maksmine ja toodete õigused on välismaal optimeerida ja õigusi kaitsta.

Tee alguses ei saa väikefirma avada juriidilisi isikuid, kes saaksid osa oma õigustest ja sissetulekudest Küprosel või Hongkongil. IP-i avamine on palju keerulisem ja see maksab rohkem. Kuid peate selle kohe otsima, kui tulevikus soovite oma mängudest kasu saada.

Mihhail Kuzmin: Parem on raha mõnele avamerel, sest meil on natuke kummalisi maksuõigusakte (ja üldiselt pankrotiga ettevõtlusalane töö). Välismaal raha saamisel peate notariaalselt tõestama lepingute tõlgitud versioone, arvele märgitud summat peaks olema sama mis penni, mis tuli.

Tavaliselt registreerivad nad Venemaa arendusettevõtet, registreerivad offshore, annavad talle õiguse levitada ja levitada, saada raha välismaal asuvas avamerel. Selle üleandmiseks sõlmivad Venemaa ja Lääne juriidilised isikud lepingu, mis teeb vastastikuseid arveldusi. Aga te ei pea Apple'i jaoks käima ja küsima allkirjastatud kontot ja tehtud töö akti. Muide, kas meil on midagi sellist, et lihtsustada seda rasket skeemi?

Sergei Galenkin: Olen regulaarselt jama - Ukrainas on see asi juba tühistatud, seal saate elektroonilise lepingu alusel raha saada ja saada ilma lõpetatud töö tegemiseta. Ma arvan, et ka Venemaa peaks sellega kaasa tulema?

Andrei Krivosheev: Minu viimastel kohtumistel Venemaa pangakonto valuutakontrolli kogemustega ma ütleksin, et liikumist ei toimu. Tulenevalt Venemaa keskpanga väga jäigast regulatiivsest rollist ja riigi hirmust seoses kontrollimatu valuuta sissevooluga riiki, on valuutakontroll kindel riik pankuriigis.

Vene foorumites näete, kuidas inimesed üksteisele nõuavad panku, kus on enam-vähem normaalsed välisvaluutakontrollid. Kui ma ei saanud välismaise osapoolele poolaastat makset kätte lihtsalt sellepärast, et ma arvasin, et valuutakontroll iga kord, kui ma arvesin arvele registreerimisega seotud ebatäpsusi, ei jõudnud tööde teostamise käigus lepingus kehtivuse pikendamise tingimustele. Samal ajal saab sama IP-i välisvaluutakontode kaudu saadud tulu esmakordselt üle transiidikontole seadusega, kui see kuu lõpeb lihtsalt, kuni olete panka tõestanud, et teie saadud raha on normaalne - te ei ole terrorist, mitte ekstremism, vaid arendaja. Suur rõõm olla nende riikide elanikeks, kus seda institutsiooni pole. Mõnel Venemaa regioonil on õigus vähendada individuaalsete ettevõtjate tariifide sissetulekut 0% -ni. Kuid peate vaatama nimekirja, millises piirkonnas elate ja kas seda saate kasutada.

Vene indie arendajaid on Venemaaga lihtsam alustada. Isegi kui on vaja õigusaktide norme analüüsida, luged need oma emakeeles, selgitatakse vene advokaadid, on lihtsam suhelda pankade ja töövõtjatega. Lääne kontori ja tugitöötajate hoidmiseks peate suuri sissetulekuid hoidma.

Sergei Galenkin: kui ettevõttel on keskus Küprosel ja Venemaal, ei ole tavaliselt kõik Venemaale kulutatud raha, vaid kulu + + + 5% kuludest. Nii näidatakse kasumit, nii et maksudega pole probleeme. Lääne juriidiline isik jääb endiselt suureks rahaks.

Alexander Kozhevnikov: Kuna sagedamini on dividendidest hea tulumaks, on neid palju lihtsam välja maksta ja jagada neid arendajatele ja partneritele.

Mihhail Kuzmin: Let's summarize. Areng on Venemaal meiega parem registreeruda. Koguge raha ja hoidke õigusi kõige paremini avamere maal. Dividendide maksmine - ühes kohas.

Sergei Galenkin: Minu arvates on teil vaja raha Venemaale tagasi võtta ainult seetõttu, et kõik ei osale kasumis ja nad peavad mõnikord tasuma palka.

Autoriõiguse kohta

Andrei Krivosheev: Iga töö autor on kodanik. Isik, kes seda loob. Muud juhud, üldiselt, sõltuvad sellest, kes saab selle objekti õigusi.

Vene õigusaktides ei ole kohustus registreerida autoriõiguse objekt. Niipea, kui programm, joonistus, kood loodi objektiivsel kujul - see tähendab, et teised inimesed seda näevad, arvatakse, et isikul on autoriõigus. Sellised autorid ei tunnusta isikuid, kes on osutanud ainult tehnilisele, nõustamis-, organisatsioonilisele või materiaalsele abile või on aidanud kaasa tulemuste õiguste registreerimisele.

On oluline mõista, kuidas tõestada loometegevuse tulemuse loomist. Õigusaktid ei ütle selle teema kohta midagi. Autor on isik, kelle nimi on töö koopiale ja tõendi esitamine on lahtris.

On mitmeid meetmeid, mis ajakohastavad töötulemusi. Üks kõige eelarvevõimalustest on saata ennast registreeritud kiri koos teatega, mis on intellektuaalse tegevuse tulemus. Näiteks joonistasid nad pildi, saatsid endale kirja, see tuli ja teie - see on oluline - te ei paki seda lahti. Kui tekib autoriõiguse vaidlus, on teie saadetise saatmisega postitempel ja pitseeritud ümbrik.

On mitmeid teisi lahendusi. Näiteks indekseerib saidid Wayback Machine Internetis. Võite panna selle pildi saidile ja juba siis, kui tekib vaidlus - selle kaudu kinnitame, et sellisel ja sellisel päeval oli ekraanipilt või pilti, mis sisaldas pilti.

Litsentsilepingud

Andrei Krivosheev: Suurem osa sellistest dokumentidest kinnitab õiguste üleminekut ühelt isikult teisele. Põhimõtteliselt on sellel kaks võimalust: õiguste võõrandamise kokkulepe (see tähendab, et te täielikult teisaldate omandiõigused teisele isikule) ja litsentsileping - kui sellised õigused antakse mõneks ajaks, saate määrata kindla territooriumi, tähtaja ja nii edasi.

Lisaks sellele on olemas ainuõigused ja mitte ainult litsentsid. Esimene on see, kui annate teisele inimesele õigusi ja te ei saa neid üle kanda kellelegi teisele. Te olete ametlikult nende omanikuks, kuid ei saa seda kasutada.

Olles sõlminud lepingu ainuõigusliku litsentsi tingimuste kohta, on teil õigus anda samad õigused kolmandatele isikutele. Seda kõike tuleb kasutada vabakutseliste ja töövõtjate suhete kujundamisel. Kui soovite olla õiguste ainus omanik, peate sõlmima lepingud nende võõrandumise kohta.

Autoriõiguse objektidel, mis on sarnased teistega

Andrei Krivosheev: Mõiste "sarnasus segiajamiseni" on olemas. See viitab konkreetselt kaubamärkidele, see tähendab, et seda ei ole autoriõiguse seaduses. Kui on kaks sarnast joonist, peab nõuete esitamise korral tõestama, et esialgse töö töötlemine oli mingil kujul. Vastasel korral loetakse teistsuguseks.

Meil paluti küsimus "Disney" teadete kohta. Avalikust omandis on ajalugu. Igaüks saab printida ja kasutada seda, nagu ta tahab. Kuid selle Disney lugu põhjal loodi pilte - pilte, pilte ja palju muud.

Kas on võimalik juhtida Lumivalge ja mitte visata Disney autoriõiguse valdajatesse? Muidugi saate joonistada oma maalid. Aga niipea, kui need osutuvad ringlussevõetud Disney joonisteks, võivad neil olla küsimused: kas teete oma töödeid või võtsite oma töö aluseks ja oma töös kasutasite? Sa pead aru saama, kuidas autoriõigustega kaitstud objekte loomisel juhindusid.

Sergei Galenkin: Sellisel juhul eksisteerib test, mis kehtib kaubamärkide ja mitte jooniste kohta, mida nimetatakse "Idiot kiirustamiseks". Kas isik, kes on kiire ja kellel on alla keskmise luure, segab Adidas kaubamärki koos Abibas? Kui see võib olla, on autoriõiguste rikkumine.

Andrei Krivosheev: Seaduses on nimekiri, mis ei kuulu autoriõiguse alla. Eelkõige ideed, mõisted, põhimõtted, meetodid, protsessid, süsteemid, meetodid, lahendusi tehniliste, organisatsiooniliste või muid probleeme, avastused, faktid, programmeerimiskeeli, geoloogilise informatsiooni aluspinnase.

Paljud kardavad, et nad ütlevad kellelegi idee, ja see varastatakse. Kuid kui mõte, ei maksa see midagi, enne kui see on rakendatud. Ja kui teil on sellega seoses tõsiseid kavatsusi, on soovitatav seda väljendada objektiivsel kujul, et luua objekt, milles seda realiseeritakse. Sellelt punktidelt on teil selle õigused.

Teave kaasautorite ja asutajate kohta

Andrei Krivosheev: kaasautorit reguleerib ka tsiviilkoodeks. Pole tähtis, kas ühine loomingul põhinev töö moodustab lahutamatu terviku või koosneb osadest. Kodanikud, kes seda loonud, tunnustatakse kaasautoridena.

On oluline mõista, et autorid kasutavad sellist tööd ühiselt, kui nende vahel ei ole kokku lepitud teisiti. On väga soovitav, et kaasautorid sõlmiksid töö kasutamise kokkuleppe.

Kui töö moodustab lahutamatu terviku, st on võimatu eraldada üksteist teiselt, ei ole ühtegi kaasautorilt õigust keelata selle kasutamine ilma piisavate põhjendusteta. Põhimõtteliselt võib autot kasutada iseseisva väärtusega osa eraldi.

Tulude puhul - kui laekuvad tulud, jagatakse need võrdseteks osadeks, kui lepingus ei ole sätestatud teisiti. See tähendab, et kui te koos loote mingisugust põhilist indie-mängu või üksi "nägite" Stardew'i oru ja ärritate helilooja kahe või kolme laulu episoodi alusel, siis ametlikult, vastavalt Vene seadusandlusele, saab ta kaasautoriks. Ja kui te ei ole sõlminud tulude jaotamise kohta kokkulepet, on tal õigus võrdsele osalusele.

Sergei Galenkin: Nii et peate sõlmima lepingud kõigi vabakutselistega?

Andrei Krivosheev: Soovitan välja jätta kaasautoritelt vabakutselised, sõlmides kokkuleppe õiguste võõrandamise kohta.

Pro advokaadid riigis

Andrei Krivosheev: advokaat, kes enam-vähem mõistab autoriõiguse probleeme, teab inglise keelt Steamiga suhtlemiseks, on indie arendaja jaoks liiga kulukas. Mängu looja poolt saadud tulu suurus ja kvalifitseeritud juriidilise spetsialisti töö eest makstavad tasud on tihti võrreldavad. Seda kasutatakse sageli advokaatide kaasamiseks ad hoc alusel - töötada välja vormis leping vabakutselistega, koostada isikuandmetega dokumentide pakett. Sooviksin advokaadi riiki tööle võtta, kui olete juba täpselt moodustanud ettevõtte struktuuri ja peaaegu iga päev on juriidilised küsimused - lepingud, suhted, tingimustega kokku leppimine ja nii edasi. Siis on see tulusam kui allhanke spetsialistide meelitamine. Elav isik on loomulikult parem kui kõhnumad mallimeistrid, sest tema praktikast suudab ta soovitada selle või selle tingimuse maksualaseid aspekte, millised on paljulubavad jne.

Nad küsivad: "Siin ma olen mänginud mängu kaheks aastaks ja mul pole raha üldse, ma kardan, et advokaadid situvad mu kaelal raske koormaga, tõmbavad mind alt üles ja ma ei saa midagi teha." Isegi kui sa oled kohutav introvert, erakond, sa istud kuskil lukustatud - kirjavahetus advokaat võib kuidagi juhendada teid õigete töövormide.

Alexander Kozhevnikov: SRÜ arendajal peab olema hea jurist kohalikul turul töötamiseks. Mitte ainult maksu, vaid ka pankade, töövõtjate, agentuuride, partnerite, vabakutselistega.

Ja kui te tulete rahvusvahelisele tööle, ei vaja te advokaadi, vaid bizdev - äritegevuse arendaja juht, kellel on kogemused teiste jurisdiktsioonidega ja vastutab kaubanduskoostöö lepingute eest. töö Tavaliselt tunneb ta juba eri jurisdiktsioonide või partnerite tüüpide probleeme.

Lisaks võib ta leida advokaadi, kes konsulteeriks mõnes Aasia riigis, kus ükski teie sõber pole kunagi töötanud ja ei mõista kiiresti. See on tema ülesanne "tõmmata" õiged ressursid.

Küsimused on kolm taset. Esimene on õiguste kaitse. Teine on maksud riikide vahel. Kolmas on kommertstingimuste täitmine, õiguste üleandmine, autoritasu maksmine ja kõik muu. Ma ei ole veel praktikas kohanud isikut, kes suudaks seda kõike vastu võtta, ja advokaadid sageli ei taha olla vastutav äriüksuse eest. On selge, miks - nad saavad kontrollida, anda soovitusi disaini kohta, koostada lepingu teksti, kuid mitte oma töökohta, mis moodustavad lepingu tingimused, et kaitsta teie äri. Otsige teistsuguseid funktsioone.

Andrei Krivosheev: Kui Saksa õiguses tekib küsimus, võime kõik, oskades inglise keelt sõnastikuga, minna ja mõista midagi, mis on seotud konkreetse õigusaktiga. Kuid Saksa advokaat tunneb alati oma koduriigi õigusaktides esinevaid probleeme ja juhib tähelepanu sellele, millistes tingimustes tuleb erilist tähelepanu pöörata või isegi täielikult lepingust välja jätta.

Teiste riikide lepingute kohta

Mihhail Kuzmin: Inimesed ei taha riigist advokaati võtta, kuid neil on teatud käive. Näiteks on vaja sõlmida mängude levitamise leping mõnel eksootilisel territooriumil, kus Steam pole saadaval. Mida pöörata tähelepanu? Tavaliselt vastan lühidalt - me vajame territooriumi, pikendamise tähtaega ja tingimusi, välja arvatud finantstingimused ja varjatud tasud. Mis veel?

Alexander Kozhevnikov: on terve hulk küsimusi. Esimene on kommertsteate või toote vabastamise mõiste. Mida peetakse väljumise hetkeks, millises vormis see on ja mis see on. Seega on vastupidine - partneri teenuste osutamise õiguste lõppemine teataval territooriumil mitmel põhjusel.

Ma nägin palju juhtumeid, kus mäng ühel või teisel põhjusel ei läinud kaubanduslikule väljaandele ja seetõttu ei jõudnud osa lepingust üldse.

Mihhail Kuzmin: Tüüpiline olukord on see, et teete mängu, ei ole te veel seda veel teinud, kuid olete juba turustusõigusi müünud. Kusagil meie ärikonverentsil kohtusime, näitasime prototüüpi, raputasime käed, pöördusime tagasi kontorisse, allkirjastasime paberitüki ja siis midagi juhtus, ja enam ei ole enam õigusi. Mida teha

Alexander Kozhevnikov: Jah, näidake väljaandmiskuupäeva, vabastamise tingimused, millele teil on õigus, partnerina, millised õigused on väljaandjal. See on esimene. Teine on mängu täiustamine ja muutmine. Mõnikord on lepingus ühised laused, näiteks "arendaja maksab mõistliku hinnaga arvelduse maksumust".

See hõlmab lokaliseerimist, platvorme, plaate, kohalike pistikprogrammide või maksesüsteemide paiku - üsna suur tütar väikese stuudio jaoks, mis algselt oli ühendanud mõningaid SDK-sid, kuid pole kunagi mõelnud, et ta peaks tingimata Jaapanile midagi tegema. Lääne partner vajab seda. Tal on nõuded toote viimistlemiseks või muutmiseks sellel territooriumil. Ja see maksab stuudiole mõne inimese kuu, mis ei sisaldu lepingus. Selliseid olukordi tuleb arutada.

Sama kehtib ka õiguste tagastamise või kasutajabaasi arutamise kohta. Kui soovite mingil põhjusel toote kasutamist või parandamist, siis peaks partneri rikkumiste korral suutma kasutajatega suhelda nii seaduslikel kui ka rahalistel põhjustel. Kogu see komplekt on algselt välja töötatud mitte seadusliku, vaid ärialase osa kaudu.

Lisaks tekib mängude ja selle õiguste kasutamine teistes kanalites eraldi küsimuste spekter. See tähendab suuremaid litsentse - kaupu, reklaami, mõnda mittestandardseid ärimudeleid tulude mõttes. Näiteks erinevus lihtsate mänguautomaatide ostude ja võtmete jagamise vahel, mida saab trükkida või müüa mõne kaardi kaudu. Mõnes riigis on see endiselt populaarne. Tekkivad maksud on erinevad, nagu ka litsentsitasude jagamine. Isegi kui olete väike arendaja, püüdke tagada, et leping oleks sümmeetriline seoses õiguste ja kohustustega seoses partnerite kaitsmisega õigusvaidlustest.

Samuti soovitan teil määrata arendaja ja kirjastaja kontaktisiku ja ametliku e-posti aadressi ning määrata tähtaeg väikeste probleemide lahendamiseks. Vastasel juhul näivad üsna lihtsad asjad tihtipeale lohistada, kui keegi ei taha neid vastutada.

Andrei Krivosheev: Kui loovutad näiteks mängija väljaandjale, siis enamasti allkirjastatakse mingi keeruline leping. Litsentsitingimustes peab olema kaks punkti. See on teema, mängu täpne määratlus ja selle kasutamise viisid. Need on tsiviilkoodeks on olulised tingimused. Kui vähemalt üks neist puudu on, võib see kehtetuks tunnistada.

Pro e-post

Alexander Kozhevnikov: Mõnel juhul on parem märkida, et enne lepingu allkirjastamist käsitlevad lepingud loetakse tühistatuks. Ja peamistest töötingimustest loetakse ainult lepingu tekst. Teiselt poolt, partnerite tööskeemi lihtsustamiseks sõlmime lepingu, et lahendusi ja toote TK-d saab arutada ainult e-posti teel, eriti kui on olemas mitu toodet ja mõned lihtsad toimingud.

Ametlik e-posti aadress on põhiküsimuste heakskiitmiseks - autoritasude aruanded, plaastrite vastuvõtmine jne.

Mida teha, kui algavad õiguslikud probleemid?

Alexander Kozhevnikov: Oletame, et arendusettevõttel on nõue partnerile. Esimene asi, mida tuleb teha, on ettevõtte riski hindamine tervikuna. Kui partner ei täida lepingu kohustusi - kas see on teie ettevõttele kriitiline. Kas on otstarbekas minna otse agressiivsetele tegevustele ja avaldustele. Kui probleem ei ole väga tõsine ja te ei püüa seda inimlikult lahendada, võib mainet kahjum olla väga suur. Ja ühel või teisel viisil, see mõjutab negatiivselt suhteid mitte ainult selle partneriga, vaid üldiselt ka tööstusega.

Seepärast on esimene asi, mida teete, on rääkida haldajalt teiselt poolt ja juht edastab oma nägemuse. Paralleelselt, ükskõik kui hea on suhe ja miks partner rikkus lepingut, hakkate registreerima, mis toimub. Põhilised, võib-olla idiootilisi, kuid vajalikke asju teha. Näiteks kui teie lepingus öeldakse, et partner peab rikkeid parandama 30 päeva jooksul pärast kirja saamist, saadate see ametlik hoiatus lepingus märgitud ametlikule aadressile pehmelt ja arusaadaval kujul. Nii et kui konflikt, Jumal ei anna, läheb mingisse pretsedendiprotsessi, vastased ei öelnud, et neile ei teatatud. Sa hakkad õrnalt, vaikselt koguma eraldi isale, tõendusbaasi.

Kui teil on võimalus, mõelge, mida on võimalik olukorra üle kontrollida (partnerite juurdepääs ehitistele, serveritele, toote õigused). Niipalju kui olete korrektselt kõik üles ehitanud, et saaksite minna kaebusega mobiilsele staarile või Steamile.

Sama asi raha eest. Kui te ei tasu litsentsitasusid, võite pöörduda riigiasutuste poole. See ei ole väga tõhus, kuid see näitab teie tõsidust. Kujutage ette, et te ei soovi perekonnas vaidlust lahutada, kuid kogute kohvrit ja lükake uks. See on teatud surve ettevõte, millega te suhtlete, kuid mitte muutub koleks.

Mõelge sellele, kas on mõistlik kohtusse kaevata. See on väga kallis äri, eriti välisriikide jurisdiktsioonides - kuni 50-100 tuhat dollarit protsessi kohta. Kas see on selle aja ja raha kaotamine, isegi kui olete kindel, et võite? Olukord on harva nii ühemõtteline ega takista advokaatidega konsulteerimist, kes tegid riigis sarnaseid juhtumeid.

Andrei Krivosheev: Tsiviilseadustik sisaldab ka artikleid intellektuaalomandi kaitse kohta ja mitmeid meetmeid, mida hageja võib kohaldada. Näiteks vastavalt süüteo ulatusele ja laadile - materiaalsete vedajate vahistamisele, seadmetele, internetis toimuvate tegevuste keelustamisele - saidi eelblokeerimine ja nii edasi. Nimekiri on üsna ulatuslik.

Vastutus intellektuaalomandi õiguste rikkumise eest seadusega varieerub iga 10 000-5 000 000 rubla eest objekti autorluse rikkumise korral (või kahekordistub õiguste maksumus - hageja äranägemisel). Lisaks sellele võib hageja taotleda vara vahistamist. Vastutus on üsna karm, arvestades, et võltsitud kaupade valmistamiseks kasutatud seadmeid on võimalik konfiskeerida.

See on tõsine lugu. Lepingus tuleks märkida, et kõik kohtumenetlusega seotud kohtumenetlused peavad eelnema poolte kirjavahetusele või läbirääkimistele, mille tulemuseks on tegu. Samuti on soovitatav määrata tähtaeg selliste teadete esitamiseks ja kaebuste kättesaadavaks tegemiseks.

Mõnedel asjaosalistel, kellel on asjakohased advokaadid või võimalused, ei kasuta riiklikke Venemaa õigusasutusi, vaid nn vahekohtuid - näiteks kaubandus- ja tööstuskojad. Mul oli sellistes kohtumises osalemise kogemus ja kohtunike tähelepanelikkuse tase oli mitu kõrgemat kui tavalisel Vene kohtus. Minus - poolte suur menetluskulu.

Selleks, et end kaitsta nõude eest, on soovitatav alati dokumenteerida oma töö lepingute kujul, määratleda tingimusi osapooltega üheselt mõistetavalt, mitte lubada ebaselgeid tõlgendusi ja teha TK võimalikult täies ulatuses.

Alexander Kozhevnikov: peamised väited elus tekivad raha tõttu. See on üks esimesi andmeid abielulahutuse põhjuste kohta. Ettevõttes samuti. Sa pead aru saama, mis probleem on. Kui mõnel põhjusel ei soovi arendaja raha teile maksta, on see üks tegevuste komplekt. Ja kui kirjastaja või partner lihtsalt ei kasuta raha, peate hakata otsima ka järgmist väljaandjat või partnerit. Sellisel juhul võib see aidata avalikul töökohal ajakirjandusega koos arendajafoorumitega. Sest teie jaoks on see valge ja läbipaistev olukord. Ja teistele inimestele - täiendav maine oht.

Ja kui teie väited - pole midagi öelda, peate tegema vabandusi ja võitlema korrektselt.

Andrei Krivosheev: Oluline on, et kui teil on mingisugune kaebus või oht - peate võimalikult täielikult välja selgitama, milline on selle olemus. Mõistke, mida parteisid kasutavad argumendid ja mille põhjal ta soovib raha sinult tagasi saada.

Mängude pealkirjad ja kaubamärgid

Andrei Krivosheev: Hiljuti ilmunud artikkel, mis käsitleb kaubamärgi autoriõiguste valdajale esitatavate nõuete esitamist. See oli sarnane arvutimängu nimega ja selle väljaandja arendaja Steam sai taotluse mitu kuud pärast vabastamist.

Autoriõiguste omanikega suhtlemise tagajärjel muutis ta mängu nime, kuid hoiatas teisi arendajaid, et advokaadid peaksid algselt advokaadid analüüsima, et mitte õiguste valdaja positsiooni kaubamärgi all, ja vähemalt mõista, kuidas ennast kaitsta.

Peate mõistma, et kaubamärgid on registreeritud kindlal territooriumil. Aga kas see tegutseb Vene territooriumil või mitte? Teine küsimus on klassid. Kaubamärg on alati registreeritud teatud kasutusliigi järgi. Seega on isikul õigus rakendada oma ideid, nimetusi seoses teatavate kaupadega. Ebatäpsed õiguste omanikud toodavad teatud kategoorias suveniire ja püüavad seda kaubamärki hoida. Kostja tugevama juriidilise seisundi suunas võib seda ka vaidlustada.

Alexander Kozhevnikov: Oluline täiendus elukogemusest. Kui te kavatsete tegeleda kellegiga sellistes asjades nagu kaubamärgid, registreerimine, autoritasud ja nii edasi - laske teisel küljel vea esimesena. On palju võimalusi, kuidas välja selgitada asjaolu, et ta rikkus täiendavat lepingut, tekitas rohkem probleeme iseendale, mistõttu tema jaoks oli raske esitada täiendavaid nõudeid.

Isikuandmete kohta

Andrei Krivosheev: Alates 1. juulist suurenevad Venemaal väga suured trahvid isikuandmete väärkasutamise ja töötlemise eest. Kui varem oli juriidilisel isikul trahv 10 tuhat rubla, siis nüüd lendab see kuni 300 tuhat. On oluline mõista, et vähemalt peaks olemas olema mingi kasutaja kokkulepe ja poliitika selliste andmete töötlemiseks ettevõtte veebisaidil. Selle õigusakti osa on üsna keeruline - nii Roskomnadzor kui ka andmetöötlusprotsessis on nõuded, samuti FSB ja FSTEC andmebaaside kaitseks, kategooriate määramiseks ja nii edasi. Õiguse valdkonna kitsa fookuse tõttu ei avalikusta seda küsimust, kuid ma sooviksin, et teid käsitletaks selles küsimuses enne 1. juulit.

Alexander Kozhevnikov: ja kuidas seda paremini teha? Milline peaks olema väike brauseripõhine MMO arendaja, kes ise avaldab ja kogub oma serverite inimesi kogu maailmast? Ilmselt pole neil ka teistsugune kaitsevorm, vaid ka erinevad kohustused. Kuidas sellega hakkama saada?

Andrei Krivosheev: On olemas juristid, kes spetsialiseeruvad isikuandmetele. Me kaalume Venemaal elavaid arendajaid Venemaal või LLC-d. Seega peaksid nad mõistma, et Venemaa kodanike andmed tuleks koguda Venemaa serveritesse. Ja mitte nii, nagu mõned teevad - nad koondavad Euroopas odavatele serveritele ja koguvad mängijaid Euroopa ja Ida-Euroopa piirkondadest, sealhulgas Kaliningradist ja nende läheduses asuvatest venelastest. Teie vastutus on selle riigi poolt, mille resident olete. Ükski teine ​​riik ei saa teid isikuandmete eest nõuda.

Alexander Kozhevnikov: Otsustades meie Roskomnadzor ja LinkedIn, pole see nii. Ettevõttel polnud siin kontorit, ta kogus andmeid, siin oli lihtsalt tööl keelatud. Ja veel sekkuda.

Andrei Krivosheev: See on vastupidine olukord - LinkedIn on Ameerika firma, rääkisin vene keeltest.

Alexander Kozhevnikov: väike arendusfirma saab teha üsna edukat brauserit või mobiilimängu. Kuidas ta ei saa blokeerida Saksamaal, kus isikuandmete kaitseks on väga ranged õigusaktid?

Andrei Krivosheev: Soovitatav on omada jurisdiktsiooni, kellel on juurdepääs nende territooriumil asuvatele advokaadibüroodele või spetsialistidele ning nende riikide õigusaktidest. Samas ELis on olemas riigiüleseid töönorme määratlevad direktiivid, ja iga riik võtab nende direktiivide väljatöötamiseks vastu riiklikud õigusaktid, mis võivad erineda ka üksikasjades.

Kuidas tulla tagasi ja kuritarvitada

Andrei Krivosheev: ma soovitan teil teatada kasutaja kokkuleppest, et litsentsiandjal on õigus litsentsileping lõpetada, kui kasutaja rikub. Ja loetlege kuritarvitamise juhtumid, piletid ja nii edasi. Tuvastades ja klõpsates "nõustuda", peab kasutaja mõistma, et neid saab keelata.

Kaugtöö ja allhange, kuidas suhteid vormida

Andrei Krivosheev: Kui olete klient, soovitaksin sõlmida tsiviilõigusliku lepingu. Tööõigus on olemas ja see on tsiviilõigus. Ja esimene annab suhetes palju rohkem õigusi ja eeliseid kui teine.

Klient peab täitma tsiviilõigusliku lepingu, milles töö ulatus on algselt fikseeritud. Ärge märkige "töö 10-19", vaid kirjutage "arendada 10 ikooni". See kõrvaldab riskid, et tunnustada neid suhteid tööjõuna ja töövõtja soovib tööinspektsioonile pöörduda, rohkem kasu välja tõmmata. Ta tegeleb täpselt tsiviilõiguslike küsimustega osapoolte vastutuse, rakendamise tähtaegade, vastutuse täitmatajätmise ja muul viisil.

Kui olete vabakutseline, peate ka portfellis materjalide kasutamise võimaluse registreerima, kui kavatsete neid seal lisada.

Trahvid ja vastutus

Andrei Krivosheev: Autoriõiguse valdkonnas on kolm peamist osa - tsiviilkoodeks, haldus- ja kriminaalmenetlus. Vastavalt tsiviilseadustikule me ütlesime veidi varem - see on trahv 10 tuhandelt 5 miljoni rubla eest või kahekordistub autoriõiguse objekti õiguste maksumus (autoriõiguse valdaja valikul). Täiendavad turvameetmed.

Haldusõiguserikkumiste koodeks on artikkel 7.12 - autoriõiguse ja sellega kaasnevate õiguste rikkumine. See käsitleb tulude väljavõtmiseks töö koopiate importi, müüki, rentimist või muud ebaseaduslikku kasutamist. Juhul kui koopiad on võltsitud. Lõpetab fraas "samuti autoriõiguse ja sellega kaasnevate õiguste rikkumine, et tulu välja võtta".

See tähendab, et niipea, kui olete "valgustanud" sissetuleku teenimise eesmärgi, näiteks kirjavahetuse või pangakontode tõttu, millele raha süstemaatiliselt saab, ei saa mitte ainult tsiviil-, vaid ka haldusvastutust. Trahvid kodanikele 1,5 tuhande rubla kuni 2 tuhande sellise materjali paljundamiseks kasutatud materjalide ja seadmete konfiskeerimisega, ametnike - 10-20 tuhande rubla ja juriidiliste isikute puhul 30-40 tuhande rubla ulatuses konfiskeerimisega.

Noh, halvim asi - vangla. Tegelikult tuleb kriminaalvastutuse tekitamiseks proovida palju - tekitada kahju rohkem kui 100 tuhande rubla ulatuses ühe kasutusjuhu kohta. Kriminaalkoodeksi artikkel 146 on kahes osas. Kui autorsuse loovutamine, plagiaat tekitas autorile suuri kahjustusi, - karistatakse rahatrahviga kuni 200 tuhande rubla ulatuses või kohustusliku korrektsioonitööga ning "lahedamate" juhtumitega - kuni kuueks kuuks vahistatud. Samal ajal ei avaldata esimeses lõigus mõistet "autorsuse omistamine". Kohtud on juba andnud selgituse.

Plagiaat võib seisneda kuulutamises teise isiku töö autoriks, kellegi teise nimel oma nime all vabastamise või oma nime all oleva töö avaldamisega, mis on loodud koostöös teiste isikutega, nimetamata nende nime. Kahju hüvitamise korral peavad kohtud iga konkreetse juhtumi puhul lähtuma.

Ja viimane võimalus - autoriõiguse ebaseaduslik kasutamine müügi eesmärgil, mis on toime pandud suures ulatuses. Näiteks teid varastasite või mingil viisil rikkusite teose autoriõigust ja teatasite koopiaid suurtes kogustes, teenides tulu üle 100 tuhande rubla. Äärmuslik asi on vangistus kuni kahe aasta jooksul. Mul oli tava töötada suure venekeelse televisiooniettevõtte juures, kus osalesin piraatide süüdistuses. Kohtunikele anti mõnikord maksimaalset vastutust - tingimuslik vangistus, kuid ikkagi ebameeldiv.

Top