See sisu on mängu eemaldatud.
1. Quest on võetud Hacist vaikivatel aladel, samas kui peab olema lõpetatud kvest Neutraalsuselt reetmisele ja sa oled valinud Haki poole.
2. Mine hiirega põgusad väljad ja tapa torni koletised. Nende jaoks antakse quest esemed Chip Altar, peate koguma 10 tk.
3. Niipea, kui kogute vajaliku hulga esemeid, minge Gakile ja räägi temaga.
4. Mine kihiseväljadesse ja kütitud koletisi tulejõu sportlane ja tuletõrjuja vaim, kuni kogute tulekahjupeegli osakeste - 20 tk.
5. Niipea kui kogute vajaliku hulga esemeid, pöörduge tagasi Gaku eest tasu eest.
Reward (reaalajas kroonika Lineage 2 Goddess of Destruction):
4498920 Adena (Adena)
21843270 XP (Kogemus)
25080120 SP (osavuspunktid)
Live quests reaalajas - sama graafika-rollimängud, mille koha saab olla ruum, mida piiravad neli seina ja katuset ja vabal territooriumil: linna tänavad, tühjad partiid, mahajäetud hooned äärelinnas. Samal ajal, kui eelnevalt neutraalsed maa-alad tulid esile, nagu need, mida me ülaltoodud on, võite nüüd avada quest room.
Neid projekte iseloomustavad suured kasumlikkus ja arenguperspektiivid. Arvutimängude ja filmide proovide ümberpaigutamise peamised pooldajad ei ole marginaalsed ega kõrvalised, vaid noor, rikkad inimesed vanuses 20-35 aastat. Nad otsivad mittestandardset meelelahutust ja baarid pakuvad aktiivset puhkust ja sportimist.
Salajaste ruumide sagedased külastajad on äriklientid, kes üritavad meeskonda ühendada mittestandardsete ülesannete raames ja kõrvaldada vastuolud raamatupidajate ja tootmisosakonna vahel. Kõige paljutõotav on avada uus projekt regioonides. Siin on see uus toode juhul, kui keskkond on juba kuulnud, kuid pole veel konkurentsi. See tagab rekordilise lühikese tasuvusaja 3-6 kuud.
Mängud läänes tegelikult ei üllata keegi alates 2000ndatest aastatest. Vastasel korral on Venemaal, kus meelelahutustööstus, mis ületab arvutite raamistikku, on 2012. aastal sammu astunud. Kuid sündmuse suuna noored ei muutunud selle populaarsuse takistuseks.
Kevade mängude edu on nende inimeste seas, kes suudavad internetis ruumiliselt manööverdada, et leida publikut ja arendajaid. Jõulise ja kindlameelsel küljel on oluline eelis - kriisil ei ole võimu üle piiride väljaspool reaalset maailma. Kuna need, kes on sunnitud tegelikkust kaotama, püüdma sellest põgeneda kohtadesse, kus bensiinihinnad ei kasva, ja dollari vahetuskurss rubla jaoks ei oma tähtsust.
Täna muutub suund üha populaarsemaks. Viimase populariseerimise eesmärgil loodud Quest Guildi sõnul avati Vene Föderatsioonis 2015. aasta lõpus 950 projekti, mille eesmärgiks on mängijatel vabaneda ruumist, täita teatud ülesandeid, proovida filmi maniaki nahka või vaprat rüütlit, võitleb paha
Veelgi edukam on võimalus käivitada projekt linnas, kus elab vähemalt 400 tuhat elanikku. Sellistesse keskustesse on põhivara kontsentreeritud. Alternatiivses reaalsuses elavad nad positiivselt elust lõõgastumiseks, mitte raha säästmiseks vaba aja veetmiseks.
Enne võistluste liitumist reitingutega uurige oma konkurentide ees. Võibolla teie linnas saab pioneer. Kuid konkurentide tekkimise oht on suurepärane. Need võivad olla:
Reaalselt käivitatud mänguprojektide eripära on konkurentide omapärane suhe. Kui tavapärastes olukordades nad avatult konkureerivad, kehtib suuline suu mõju. Üks ettevõte reklaamib teistelt tahtmatult.
Turule sisenemise esimene etapp on mängu vormi valik. Niisiis, võimaluste kohta üksikasjalikumalt.
Vestlused pääsevad ruumist - projektid, kus mängijad peavad ruumist lahkuma, samaaegselt abistavaid ülesandeid lahendades. Sellise mängu korraldamine nõuab märkimisväärset investeeringut. Kuna tegevuses areneb ruumis, peab viimane olema asjakohaselt varustatud ja sisustatud. Mängu graafik põhineb intellektuaalsetel võistlustel, alternatiivse reaalsuse käivitamisel jne.
Vastasel juhul on kohalikult jaotatud ülesannete täitmiseks mõeldud rollimängud (see ei ole oluline, külas on teie ees 20 elanikku või megateater 2 miljoni inimese jaoks).
Nad ühinevad ka teravate detektiividega, mis hõlmavad salajaste lahenduste leidmist, kurjategijate otsimist ja süütute ohvrite veresaunade vabanemist. Tegevuse ümbrust - mahajäetud hoonete ja liftide võllid, kummalised smsid koos salajaste koodide, prügilate ja kitsa tänavate võtmetega.
Niisiis, kuidas korraldada linnaülesannete esmapilgul lihtsam kui "korter", mainime ka ettevõtte riske. Nende hulka kuuluvad sõltuvus ilmastikutingimustest ja reputatsiooni kaotuse võimalus ühe valearvestuse tõttu. Näiteks ühe rajaja kaotus rajatises ähvardab ähvardada enam kui 50% klientidest.
Laste otsinguload on perefunktsioonid, kuna neid saab pidada nii eakaaslaste kui ka vanematega. Mängud, mis on spetsiaalselt loodud lastele, poolaasta minimaalne vanus - 6 aastat. Näiteks Harry Potteri salateenistus, Questroomi realistlik quest, lubab paljusid saladusi ja seiklusi, mis võivad ühendada perekonna või ühe meeskonna liikmed.
Teismeliste jaoks on ka teisi soovitusi. Ütleme, et Quant Brothersi Arcanum, mis on kohandatud 10-14-aastaseks saamiseni, on täiskasvanute mängu lihtsustatud versioon. Ja väikseimate mängurite jaoks on ette nähtud muinasjututel põhinevad seiklused koos hobuse funktsioonidega Baba Yaga ja Koshchey, kes on juhtpall ja hunt.
Looduses olevad vestlused erinevad teistest, kuna nad ei vaja spetsiaalse platvormi varustust. Piisab see kostüümid ja põnev lugu, nagu ka "pärija", mille on välja töötanud firma "Tuba". Siin peate võitlema maffia juhi pärija tiitli eest. Saate näidata oma võimu ja läbida kõik testid ainult kogumi kokkupanemisel, nime leidmisel ja lahinguvalimisel. Osalejate arv on 2-4.
Iga väljas käik on oht. Seepärast vaadake eriti turvalisust. Enne mängu alustamist peavad selle osalejad logima ajakavasse infotundi läbimise kohta. See fakt kinnitab, et nad ise vastutavad vigastuste ja muude ebameeldivate olukordade eest.
Iga kuu turul on uusi frantsiisimängude pakkumisi. Rida sisaldab DozoR ja Encounteri, Claustrophobia, Küüliku auk, Real Quest, Questime, tuba ja väljumiskoht. Nimed - miljonid.
Frantsiisimine on hea, sest te töötate tuntud nime all ja ei kuluta raha skriptide, automatiseeritud süsteemide jms loomiseks jne. Questroom vajab näiteks frantsiisivõtja jaoks muljetavaldavat sissepääsutasu. Kuid ettevõtjad ei kaota - skriptide kirjutamisel ja testimist, veebisaidi loomist ja reklaamimist on palju kallim.
Uue projekti ruumid meelelahutusettevõtetes on hädavajalikud (kui me räägime siseruumides mänguvatest mängudest) või üldse mitte (linnade arcad).
Kvestoru ruumi avamine tähendab mõistliku ruumi leidmist kontseptuaalse remondiga. Loomulikult nõuab see palju raha. On oluline, et mängusaal asub metroo- ja maismaatranspordi peatustes. Moskvas on linna ideaalne keskus, kus reklaamplakatid ja -märgid saavad töötada, et meelitada juurde veel üht publikut.
Rollimänge on lubatud teha antikafias, mis on korraldatud mänguautomaatide põhimõttel. Sellise koostöö eeliseks on renditasude väljajätmine (institutsioonide omanikud saavad kasu oma projektidest, mis suurendavad külastajate seas huvi).
Veelgi parem on linnade mängude ja külastuste maratonide olukord, mis toimub klientide territooriumil ja neutraalsetes kohtades (puhkekeskused, pargid).
Järgmine asi, mida pead mänguprojekti avama, - valmis ruumi uuesti valmis skripti all. Nende ürituste maksumus on 100 tuhandelt 2,5 miljoni rubla juurde. Täpne summa sõltub sündmuse ulatusest, valitud eriefektidest. Algstaadiumis vajavad ühe ruumi varustus 125 000 rubla. Igas toas on videomängusüsteemi kontrollimiseks kaamerad.
Remont peaks sobima skriptiga. Kui teil on 4 tuba, võite varustada üks õudusega, teine fantaasia stiilis, kolmas detekteerimislugu, neljandal saab teha lastele mõeldud questi ruumi.
Sellisel juhul ei ole esialgne parandamine lõplik. Kui 3-4 kuud on vaja muuta interjööre ja stsenaariume, nii et külastajate huvi ei nõrgeneks. Võite kõik need projektid kehastada 130-140 ruutmeetri suuruses korteris. meetrites Seejärel saate ettevõtte arenguga suurendada ruumi suurema ruumi üürimise teel.
Suletud ruumis peavad kõik vastama skripti stiilile ja ülesannetele. Heli ja visuaalsed efektid rõhutavad üldist kontseptsiooni ja lisavad reaalsuseks sellele, mis toimub.
Samuti ei ole tarbetuks kostüümid ja mänguprofiilid, mida saab tellida spetsialiseeritud saitidel ja ostetud osaliselt kauplustes praktiliste naljade jaoks. Linnakvestides on tähtis mitte unustada mängijate vahelist seost. SMS, ümbrikud jne - kõige mugavamad valikud.
Mis tahes mängude aluseks reaalsus - skript. Nende loomise põhimõte on sama mis filmide ja etenduste vabastamisel. Skripti töötab kogu režissöör, stsenarist, toimetaja. Nende ülesannete usaldamine oma valdkonna asjatundjatele, kes leiab vabakutselisi vahetusi portaalide kaudu nagu Head Hunter ja fl.ru. Kui sõlmite frantsiisilepingu, saate skripte tasuta.
Projektid, milles mängijad seisavad silmitsi ruumiga väljumisega, põhinevad mõistatusel või mõistatusel. Lahutusvõrgu intrigeerimine peaks loogiliselt voolama graafikust, kuid see ei pruugi ilmneda esimesest mängu astmest. Optimaalselt, kui korraldajad pakuvad mitmeid krundi arendamise võimalusi, mis varieeruvad sõltuvalt mängijate vanusest, huvidest ja kogemustest.
Enne oma quest-ruumi avamist reaalsuses ja alustades esimest mängu, siis tagastab skripti väljal ja parandab puudusi, hindab nende joonise vajaduse tegelasi ja kaalub uusi nihkeid ja pööramisi. Katsetamiseks on hea kaasata vabatahtlikke huvigrupi noorte seast oma grupis "VKontakte" või "Facebook".
Kuna kvest ei ole tegelikult võimalik ilma skriptita, on see pisut püüdnud leida professionaalseid stsenariste ja toimetusi. Neid ei ole vaja võtta riigile. Töötulemuste eest on palju mugavam maksta. Üks stsenaarium maksab vähemalt 15-20 tuhat rubla.
Selleks, et mängud toimuksid vastavalt teie poolt välja toodud plaanile, on teil vaja administraatorit, kes kohtub mängijatega ja selgitab eeskirju neile, kõne vastuvõtmiseks ja rakenduste väljaandmiseks. Moskvas on sellise spetsialisti palk 40-50 tuhat rubla.
Projekti edendamiseks ja reklaamikampaania korraldamiseks on vaja ka turundajat. Tema vastutusalasse kuulub suhtlemine reklaamijatega, sotsiaalvõrgustike võistluste korraldamine, klientide ligitõmbamine. Palgatase turundaja pealinnas on 45 tuhat rubla.
Kui otsustate kveedi avada, siis võib-olla vajatakse episoodilisi tegelasi - testijad, dekoraatorid, kes vastutavad eriefektide eest. Neid on mugavam kutsuda tükkide kaupa. Kõige vajalikumad inimesed ei kahjusta töötajat palga + intressimaksete süsteemis. Soovitav on töötajate kogemus sündmuse suunas, administraatorina - sündmusejuhi põhioskused.
Tegemist on teie endi quest-ruumi avamisega seotud tegevusega, mille peate olema legaliseeritud. Selleks peab ettevõtja registreerima IP või LLC.
Samuti peate arvestama, et mängud reaalses elus on üks ebaturvalist meelelahutust, eriti kui tegemist on projektidega, mille tegevus toimub linna tänavatel või väljaspool linna. Viimastel juhtudel, nagu me juba mainisime, on vigastused ja õnnetused võimalikud.
Dokumenti, mis suudab kaitsta ettevõtjat ja mängijaid, saab kirjalik ohutusalane teave, allkirjastades millised kliendid vastutavad riskitegurite eest. Veel üks võimalus probleemide vältimiseks on mängu vormingu muutmine, kui skriptist välja arvatakse kõik mõistlikest piiridest väljapoole jäävad olukorrad.
Laste või täiskasvanute questi korraldamisel ei ole vaja kasutada oma kassast, sest kõiki toiminguid saab teha ilma sularahata makseteta. Selleks peate avama organisatsiooni pangakonto. Kasutajate jaoks on mugavam registreeruda mängude jaoks ja maksta nende eest, kui ühendate mobiilseadmete ja Interneti-teenuste omandamise teenused.
Kui aga sularahaarveldust kasutada, esitage kassaaparaadi ostmiseks ja selle hooldamiseks eelarves veerg.
Seda liiki tegevuse jaoks ei nõuta litsentsi.
Kvestorluse avamisel peate käivitama oma veebisaidi - potentsiaalsed külastajad otsivad võrgustiku otsingumootorit, nii et sellise müügikanali kaotamine on kuritegu. Andke kindlasti välja vabastatud mängud, skriptid, ajakavad ja hinnad, mis hakkavad käivituma.
Siin on teie ettevõtte virtuaalsel platvormil võimalus tutvuda kruntidega, vaadata ruumide ja seiklusfotode fotosid, hinnata visualiseerimise taset ja lõpuks saada kontaktandmeid.
Ettevõtte ülesehitamine ja arendamine peaks hõlmama külalistemajade reklaamimist sotsiaalses meedias. Siin on mugav jätkata klientidega dialoogi, salvestada need mängudes, teavitada uutest toodetest ja ajakavast. Ei oleks üleliia arutada, kui külastajad lahkuvad tagasisidet selle kohta, kuidas nad ise mängudes osalesid. Saate luua albumeid hetktõmmiste mängijatega, avaldada videoid jne.
Suurem osa tõusust reaalsuses mängib suusõnaliselt, sündmuste tööstuse arengu tase teie linnas ja konkurentide maine. Võimalike mängijatega rahvastatud kohtades on ka flaierid ja visiitkaardid, allahindlused ja boonused, parima stsenaariumi võistlused jne.
Hästi reklaamige külalistele tegelikult äriprojektis pühendatud blogi. See võib avaldada uudiseid hiljutiste sündmuste, fotoaruannete ja tekstisisestuse kohta. On oluline, et saidi sisu peetakse kasulikuks ja vajalikuks mitte ainult otsingurebottide, vaid ka inimeste poolt.
Et välja selgitada, kui palju kulub ettevõtte äritegevuse avamiseks, arvuta tulevaste tulude summa. Siin on kasulikud järgmised andmed, mida saab esitada tabeli kujul.
Ärikuuuringud pakuvad võimalust luua ettevõttes jätkuõppe tsükkel, kusjuures minimaalne eraldatus praegustest tegevustest ja maksimaalne praktiline tulemus.
Ärikuuuenduste loomisel kasutatakse paindlikke juhtimismeetodeid ja piirangute ja ebakindluse teooriate elemente.
Allalaaditav trükkimine PDF-formaadis:
Saadetud ettevõtte juhtide nõudmisel → küsige teavet äritegevuse kohta.
Iga äriotsing on kliendile ainulaadne ja lahendab järgmised ülesanded:
Ärikealasid rakendatakse tööstusharudes ja tegevusvaldkondades järgmistes valdkondades: juhtimine, turundus, innovatsioon, personalijuhtimine erinevates olukordades jne.
Ärikestuse läbiviimisel kasutatakse ettevõtete koolitust koos stsenaariumi ja faktoranalüüsi vahenditega, kasutatakse situatsiooni modelleerimist ja ajurünnakuid ning ennekõike on töövõtjad ja juhid kaasatud meetodite ja lahenduste leidmise protsessi, samuti vastutava ja tulemuste jagamise protsessi.
Ettevõtete püüdluste ettevalmistamise protsessi käigus töötatakse välja ja kohandatakse probleemidele orienteeritud juhtumeid vastavalt kliendi ülesannetele.
1. etapp. Tehniliste näitajate kujundamine - vabas vormis:
Selle materjali ettevalmistamine hõlmab klientide juhte ja töötajaid, kes otseselt osalevad ettevõtluses.
2. etapp. "Nagu" turg on modelleeritud ilma igasuguse kaunistusteta ja meelitusega - ajurünnakute väljatöötamiseks ja läbiviimiseks on loodud mitmesugused stsenaariumid ja "ebamugavad" küsimused.
Vajadusel osalevad selle teabe ettevalmistamisel ettevõtluse eksperdid ja eri tasandite eksperdid.
3. etapp. Andmetöötlus - saadud teavet töödeldakse ja teie ettevõttele välja töötatakse ainulaadne ettevõtluskestvus ja ettevõtte koolitusprogramm, võttes arvesse valitud suunda, tööstuse ja klientide vajadusi.
Läbirääkimised toimuvad ainult otsustajate ja vastutavate isikute vahel, siis peaksite olema valmis:
Eesmärk projekti - ava linna Rostov-na-Donu otsingul formaat "kujuteldav reaalsus" rakendamise erinevaid teenuseid valdkonnas kultuuri- ja meelelahutus vaba aeg klientidele. Projekti tulemusena saadakse maksimaalset kasumit tegevusliigist, arendatakse linna ja piirkonna püüdlusi, otsitakse uusi meelelahutuste korraldamise vorme.
Sihtrühmaks on peamiselt noored vanuserühmas 18-35 aastat. See hõlmab järgmisi linna elanike kategooriaid: üliõpilased; töölised külastavad õhtul, öösel ja nädalavahetustel külalistemaju; äriklientidele.
Quests - noor, rahul suund kodus meelelahutustööstuses, mis on võimalikult lühikese aja jooksul suutnud kogeda populaarsust ja areneda. Täna on Venemaa aktiivsete külalistekodade arvuga suuruselt teine. Tööstuse arenguga suureneb konkurents, kasvavad tarbijate nõudmised, mis sunnib ettevõtete omanikele otsima uusi otsinguvorminguid. Üks kõige uutest ja paljutõotavamatest valdkondadest on "kujutlusvõime" kujul olevad questid. Nende olemus seisneb selles, et mängijad lasevad katse oma silmad kinni, tuginedes teistele meeltele ja nende kujutlusvõimele. See on põhimõtteliselt uus suund, mis erineb oluliselt klassikalistest päästeruumidest mitte ainult meelelahutuse vormi vaatevinklist, vaid ka äriorganisatsioonide vaatevinklist.
Seda tüüpi questid ilmusid Moskvas hiljuti ja neid on juba rakendatud mõnes riigi linnades. Kuid Rostov-on-Donis pole kujutlusvõimalusi veel esitletud. Seetõttu on selle projekti peamine eelis pakkumise ainuõigus quest turul.
Projekti rakendamiseks renditakse elamuhoone esimesel korrusel 50 m² suurust äripinda.
Sellise äritegevuse peamised eelised on järgmised:
- suur hulk populaarseid külalistele;
- kõrge kasumlikkuse tase;
- lühike tasuvusaeg;
- huvitav, loominguline ärisuund;
- Paljutõotav suund, mida saab arendada eri formaatides;
Puudused on järgmised:
- suur hulk konkurentsi quest turul;
- kutsete korraldamise keerukus (kirjutades originaalkripte, ostukärude ostmist, näitlejate otsimist jne);
- Projekti edukas elluviimine on võimalik ainult linnades, kus elab üle 400 tuhat inimest.
Algkapitali maht on 500 000 rubla. Investeeringukulusid arendamisele suunatud skripti, ostu rekvisiite, mööbel ja seadmed, reklaami edendamist, remont rajatised ja moodustamise käibekapitali arvelt, mis kannab kahjumit algusperioodi. Nõutava investeeringu peamine osa kuulub rekvisiitide, mööbli ja seadmete ostmisele - 34,8%. Projekti elluviimiseks kasutatakse omavahendeid.
Frantsiisid ja tarnijad
Finantsplaanis võetakse arvesse kogu projekti tulusid ja kulusid, planeerimisperiood on 3 aastat. Eeldatakse, et pärast seda aega on vaja oluliselt ümber korraldada (avada uusi külalistele, otsida uusi vorminguid jne). Tulevikus on plaanis avada uusi turustusvõimalusi ja laiendada turule avaldatavat mõju, ehk isegi luua oma frantsiisi. Vastavalt arvutustele kaotab alginvesteering pärast kuut tööaega. Puhaskasum planeeritud müügimahu väljumisel on 275 000 rubla kuus. Kavandatud müügimahu tootlus on eeldatavalt 7. töökuul.
Tabel 1. Projekti peamised tulemusnäitajad
Tasuvusaeg (PP), kuud
Diskontode tasuvusaeg (DPP), kuud
Neto nüüdisväärtus (NPV), hõõruda.
Investeeringutasuvus (ARR),%
Sisemine tulumäär (IRR),%
Kasumlikkuse indeks (PI)
Mõned aastad tagasi viisid külalistemajad meelelahutuse turule, muutudes selle valdkonna üheks kõige huvitavamaks ja soovimatuks teenuseks. Alates 2014. aastast on külalistemajad oma meelelahutustööstuses oma niši kujundanud ja ei ole ikka veel oma olulisust kaotanud. Pealegi areneb suund kiiresti edasi: uusi stsenaariume ja külalistevorme on leiutatud. Maa-alustest välismaiste vaba aja veetmise kvestest sai Venemaal täieõiguslik ja väga tulus äri. Quest Guildi (selle ala edendav sõltumatu reitinguagentuur) andmetel on Venemaal praegu umbes 950 ettevõtet, mis pakuvad enam kui 2000 külalistele pakkumisi. Täna on Venemaa külalistele populaarseim maailmas suuruselt teine koht maailmas.
Quest toad on üks kiiremini kasvavaid ürituste ärivaldkondi. Aastal 2015 tunnistati külalistele Quest kõige kasumlikumaks frantsiisiks vastavalt Forbesile.
Mis on siis külalistele edukuse saladus? Ja kas turul on väljavaated arenguks?
Idee luua külalistele ilmnes Koreas 2007. aastal. Arvutimängud said ideoloogilise inspiratsiooni, mille peategelane peab lahendama igasuguseid loogilisi ülesandeid ja mõistatusi, et vabastada nad vangistusest. Tõeline emotsioonide ja adrenaliini paljastus tõi kaasa idee virtuaalset mängu realiseerimiseks. Esimene kestus Venemaal avati 2014. aastal ja see saavutati seda tüüpi meelelahutuse klassikalises vormis - põgenemasaalis. Selle interaktiivse meelelahutuse olemus on asetada inimesed (tavaliselt 2-5 inimese meeskonnad) kinnises ruumis. Meeskonna eesmärk on väljuda ruumist määratud aja jooksul (tavaliselt 60 minutit), kasutades loogikat, vihjeid ja ruumis asuvaid esemeid.
Parem on sellise organisatsiooni avamine linnades, kus elab vähemalt 400 tuhat inimest. Suurtes linnades on inimestel suured sissetulekud ja järelikult ka taotlused. Nad tahavad oma vaba aja veetmiseks ja positiivseks. Sellele sobivad täiuslik toad. Lisaks on sellised meelelahutusüritused eriti populaarsed ärikeskkonnas.
2016. aasta lõpus Rostov-on-Donis, kus eeldatavasti on kvestumruumi avamine, on umbes 90 kohta. Turundajate sõnul on Rostov-on-Doni optimaalne arv kestusruume 110 tk. Seega on linna turg peaaegu täis, mis paneb ettevõtjad otsima uusi meelelahutusformaate.
Nagu võib öelda seoses konkurentsi tingimustes on esindatud kahte tüüpi organisatsioonid: suurettevõtted (frantsiisid), mis on osutunud turul ja väikeste organisatsioonide, avades üksikute külalistele. Koos esimese konkureerida raske, teised ei kujuta palju ohtu.
Peamine konkurentsieelis on algne ja huvitav stsenaarium. Seepärast ei saa te luua teemaprobleeme piirkondlikul turul juba esindatud teemadel. Näide: Rostov-on-Donil on vanglas põgenemise, Da Vinci koodi ja saagi teemadel mitu sarnast pärandit. Seepärast soovitatakse skriptide arendajatel välistada sarnaste teemade asukohad.
Suur konkurents tööstuses ja stsenaariumi piiratud elutsükkel sunnivad külalistele otsima uusi meelelahutussüsteeme ja vorme. Tänapäeval sõltub tööstuse edukus mitte ainult stsenaariumi originaalsusest ja mõistlikkusest, vaid ka vormist, milles see on kavandatud mängima. Tabelis 2 on esitatud turul pakutavate külalistees peamised vormingud.
6 aastat tagasi ei oleks see kunagi juhtunud kellelegi, kes püüdleks reaalruumide projektides, vallutaks meelelahutuse turgu ja oleks meie aja jooksul nii edukas. Quest toad on suhteliselt uut tüüpi vaba aja veetmise, mille peamine eesmärk on asetada inimesed (tavaliselt 2-4 inimese meeskonnad) suletud ruumis. Meeskonna eesmärk on väljuda ruumist teatud aja jooksul (tavaliselt 60 minutit), kasutades loogikat, vihjeid ja ruumis asuvaid esemeid.
Quest Guildi (selle ala edendava sõltumatu reitinguagentuuri) andmetel avati 2015. aasta lõpus Venemaal umbes 950 quest-ruumi. Igal aastal avatakse neid üha rohkem, kuid selles turul on tasuta nišid, edu sõltub teie ideede loomisest ja turunduspoliitikast. Seda tüüpi äri on atraktiivne, kui suhteliselt vähe investeeringuid, samuti asjaolu, et tasuvusaeg on ainult 5 kuud, samal ajal kui turuväärtus on saavutatud teise töökuu jooksul.
Quest tuba eelis on see, et ei ole vaja kallid toad, elegantne teenetemärkide, väga spetsialiseeritud töötajad. Edu sõltub krundi teravusest ja keerdumisest.
Esialgse investeeringu summa on 538 700 rubla.
Pöördumiskoht jõuab teise töö kuu juurde.
Tasuvusaeg on 5 kuud.
2. Äri, toote või teenuse kirjeldus
Kvestoriruumide loomise ideed tulid arvutimängudest, kus peategelane peab lahendama igasuguseid loogilisi ülesandeid ja mõistatusi, et vabastada need vanglast. Tõeline emotsioonide ja adrenaliini paljastus tõi kaasa idee virtuaalset mängu realiseerimiseks. Seega on kvestoriruumi peamine vaatajaskond 18-35-aastased, kes soovivad kogeda uusi aistinguid ja mitmekesistada oma vaba aega. Me ei saa välistada äriklientidele, kes soovivad koos kolleegidega aega veeta.
Kvestoriruumi asukoht mängib väikest rolli. See on selline tegevus, mis ei nõua suurt jalakäijate liiklust, sest tavaliselt on kvest eelplaneeritud sündmus, kus kliendid saabuvad reserveeritud aja marsruudi planeerimisel. Kvestiruumi nõue on vähemalt 40 ruutmeetrit, vähemalt 15 ruutmeetrit. m eraldatakse haldusruumidele, ülejäänud - ruumi enda juurde. Muidugi sõltub ruut teie quest-ruumi kontseptsioonist ja ulatusest. Tavaliselt asuvad kvestorruumid kontorites, rentimisruumides, garaažides.
Questi kirjelduse, kliendi arvustuste, broneerimise hõlbustamiseks peate Instagramis profiili vaatama saidi, rühma sotsiaalse võrgustiku V kontakte kaudu. Ideaalis on see, et kui sa lõõgastu kolm saiti korraga, on see kõige suurem mõju. Investeeringu minimeerimiseks võite end piirata ennast sotsiaalsete võrgustikega - grupi ja profiili süstemaatilise juhtimisega saate kuni 7 taotlust päevas.
Tavaliselt vaatab klient kvestuse kirjelduse, loeb arvustusi, teeb sobiva aja ja jõuab kindlaksmääratud aadressile.
Enne meeskonna saabumist tegeleb kvestumruumi administraator puhastamisega, valmistab ülesande ruumi, vastab klientidele, tutvustab ohutusmeetmeid ja hääli vajalikke tingimusi. Seejärel võetakse meeskond suletud ruumi, kus tegelikult algab kestus. Osavõtupakkumine võib varieeruda sõltuvalt piirkonnast, keerukusest (näiteks quest koos elavate osalejatega on kallimad), kestuse kestus.
Sellel ettevõttel on hooajalisus: talvel võib õnnestumisel saada kuni 15 meeskonda päevas, mis vastab 52 500 rubla tulule. Suvel osaleb külalisi, umbes 2-3 meeskonda päevas saate tulu summas kuni 10 500 rubla.
Asukoha töörežiim: iga päev kell 10.00 kuni 01.00. Meeskonnast saabumine on 1500 rubla. -4000 rubla. piirkondades 2500 rubla. -5000 rub. Moskvas.
Selle ettevõtte eripära on see, et pärast teatud aja (tavaliselt 1-1,5 aastat) on vaja uut skripti sisestada ja proovida vanasse asukohta, sest pärast questi lõpetamist ei saa klient seda teistkordselt edasi anda.
3. Turu kirjeldus
Kvestooriumi sihtgrupiks on 18-35-aastased inimesed keskmiste ja keskmiste sissetulekutega. Sihtrühma võib veelgi kitsamalt segmentida:
see grupp koosneb hommikustest ja pärastlõunastest tundidest, kuna külastuse hind on väiksem kui õhtul;
Quest SWOT-analüüs
Projekti tugevad küljed
Projekti nõrkused
Projekti võimalused
Projektiohud
4. Müük ja turundus
Enne reklaamikampaania algust on vaja arendada unikaalset kaubamärki ja logo, sest nende jaoks on teil konkurentide masside hulgas silma paista. Uute klientide ligimeelitamise viisid võib jagada võrgu- ja võrguühenduseta reklaami.
Vallasreklaam hõlmab kõiki veebisaitide atraktsioonivahendeid:
Võrguühenduseta meetodite hulgas on järgmised:
Reklaamide läbiviimine võimaldab klientide voogu esimeste kuude jooksul pärast oma asukoha avamist meelitada. Näiteks võite pakkuda kvestorile esimest külastust puudutavat soodustust, pakkuda lendurit allahindlusega nende sõprade jaoks, kes on teie asukohta juba külastanud. Kliendi kaasamine projekti kahe esimese kuu jooksul on väga tähtis, sest pärast külastamist kliendid nõu teile sõpradele, suusõnaliselt töötab ja vajadus tasulise reklaami järele lõpuks kaob. Kõigi eespool nimetatud tegevuste kombinatsioon suurendab külastajate lojaalsust ja võimaldab teil saada kuni 15 taotlust päevas.
5. Tootmisplaan
Kvesti ruumi avamine on järgmine:
1. Skripti väljatöötamine
Kõigepealt on vaja välja töötada quest-ruumi idee ja stsenaarium. See on teie ettevõtte ülesehitus. On soovitav, et idee oli originaalne: näiteks paar aastat tagasi olid elus osalejatega questid, mis tekitasid veelgi põnevust selles valdkonnas. Sellised projektid on väga populaarne, sest lisaks lahendada loogika mõistatusi, meeskond vajab suhelda spetsiaalselt koolitatud isik (tavaliselt osalejate hirmutada meeskond ja soovitada sobiva atmosfääri, näpunäiteid, ja nii edasi. D.). Tihtipeale on pärimusruumide ideed pärit kuulsatest raamatutest, filmidest ja loodetest - Freddy Krueger, Harry Potter, Treasure Island, James Bond. Et ülesanne oleks põnev, on soovitav, et see põhineks salajal, mille osalejad peavad lahendama. Samuti on vaja analüüsida oma linna konkurente, et pakkuda potentsiaalsetele klientidele midagi uut ja originaalset.
Kui sul pole stsenaariumide loomise kogemust, on parem spetsialist palgata, sest teie äriprojekti edukus sõltub otseselt idee originaalsusest. Kulude minimeerimiseks võite kutsuda soovitud õppejõu õpilasi. Enne skripti rakendamist on vaja testida sõpradega, kõrvaldada puudused, eemaldada või lisada interjööriandmeid, kõiki märke. Kui teil on frantsiisivõtja skript, saate seda tasuta või lisatasu pakkuda.
2. Otsige ruume ja remonti
Minimaalne ruumi suurus kvest - 40 ruutmeetrit On vajalik, et ruumidel on vajalik side - elektrienergia, vesi. Sa pead olema valmis selle eest, et peate ruumi remontima, sest ruumi kujundus peab vastama atmosfääri asukohale oma quest ajaloost ja stsenaariumist. Soovitav on parkimine teie asukoha lähedal, kuna auto parkimise puudumine võib põhjustada klientide väljavoolu, kes ei ole valmis teiega jalgsi jõudma. Üürikulud sõltuvad linnast, kaugusest kesklinnast ja paljudest teistest teguritest. Keskmine rendihind on 400-700 rubla ruutmeetri kohta. m., kosmeetika remont maksab umbes 70 000 rubla.
3. vajaliku varustuse ostmine
Seadmed mängivad olulist rolli. See sisaldab vastuvõtupunkti, diivanit külastajatele, riidekappi, toolid ja tugitoolid, vajalikke teenetemärke. Uute maastike ostmine ja loomine ei ole alati vajalik, kui see ei ole vastuolus kvestamise ideega, võite viia vanad propsid kodust, küsida sõpru. Samuti on nõutavad heli jälgimise ja videovalve süsteemid. Helitugevus on asukoha lahutamatu osa, kuna kliendid ei saavuta soovitud efekti ilma vajalike muusikateta, mis neid kvestoriga kaasas saavad. Videovalve süsteemi kaudu teostab ruumiülem üle osalejate tegevust ja kontrollib seda protsessi. Helisussüsteemi paigaldamine on kohustuslik, mille kaudu administraator jagab meeskonnale küsitlusi. Soovitav on märk, et meelitada lisatööd ja suunata saabuvaid kliente, kuid mitte kõik otsingumajad kasutavad neid. Seadmete kogumaksumus on 190 000 rubla.
Quest toad on ettevõtte tüüp, mis ei nõua suurt kvalifitseeritud spetsialistide meeskonda. Saate selle ettevõtte käivitada ühes administraatoris ühes kohas. Lihtsaim viis töötaja leidmiseks - sõprade otsimine. Samuti saate kasutada sotsiaalsete võrgustike spetsialiseeritud rühmi. Peamised nõuded administraatoritele quest rooms - terviklikkus, suhtlemisoskus, vastutus.
5. Turunduspoliitika
Reeglina otsivad potentsiaalsed kliendid Internetis huvitavaid külalistele, nii et te ei saa ilma lihtsalt kasutatavast ja reageerimisvõimelise veebisaidita. Samuti on Vkontakte'i grupi ja Instagram-profiili olemasolu kohustuslik; nõuetekohase reklaamimise korral tekivad need kliendikogumiskanalid märkimisvooga taotlusi. Kui sul pole sotsiaalteenustega töötamise positiivset kogemust. Võrgud, saidi loomine ja reklaamimine on parem seda usaldada spetsialistidele.
Ärge unustage reklaamvoldiku levitamist rahvarohketes kohtades. Võite avaldada oma linna ajalehtedes ja ajakirjades, reklaamida raadios, osaleda erinevatel üritustel. Kampaaniad ja allahindlused aitavad sihttulli kiiresti "soojendada", samas kui kliendibaas pole veel kogunenud.
Enne ettevõtte alustamist peate registreerima IP-aadressi. Maksusüsteem - USNO maksude arvutamine 6% sissetulekust.
6. Organisatsiooniline struktuur
Personal koosneb teid projektijuhina, toa halduritest, raamatupidajatest. Kui teie asukohtade maht on väike, pole stsenaariumi lisamist riigile, sest tema töö on pigem disainilahendus kui alaline.
Kuna asukoht töötab 7 päeva nädalas 15 tundi, on vaja kahte administraatorit. Administraator - see ametnik, kelle kohustuste hulka kuulub koosolekuruumid klientidele, jälgides nende meetmete vastuvõtmise käigus püüdlustes säilitada puhtust asukoha vastuvõtt raha doprodazha teenuste püüdlustes tuba (jne on mitmeid asukohti administraator läbipääsu Quest pakub meeskonna külastage järgmist) jälgib seadme ja terviku tervist. Palk on fikseeritud ja ulatub 20 000 rubla inimese kohta. Tavaliselt on arvestatud 1300 rubla päevas, kaasa arvatud töötaja takso, kuna sageli on hilinenud broneerimine.
Projektijuht teeb otsuseid teatud dekoratsioonide asjakohasuse ja kohtade täitmise kohta. Pea õlgadel on skripti heakskiitmine, stsenaariumiga suhtlemine. Ta teeb ka otsuseid töötajate arvu suurendamise või vähendamise, töötajate palkade kohta. Lisaks on ettevõtte juhataja, kes jagab ettevõtte kasumit, koostab rahavoogude eelarve, teeb otsuseid teatud kulude kohta. Turunduspoliitika sõltub ka juhtkonna otsustest: ta korraldab üritusi, osaleb üritustel, suhtleb meediumiga, SMM-i ja spetsialistidega, arendab kaubamärki. Juhatuse palk on 30 000 rubla. See väheneb, kui projekt ei tööta tõhusalt.
Raamatupidaja tegeleb tehingute kirjendamisega raamatupidamisregistrites, aruandlusel, vastastikmõju maksude ja eelarveliste vahenditega. Soovitav on otsida raamatupidajat kaugemal viisil, võtmata seda organisatsiooni töötajatele.
Kokku palgafond
ISBN kingitusena, raamatu haagised, veebiseminarid
ja palju muud
"Quest" on loomulikult "mäng", ja just selles sõnas on ennustamine rõõmust! Aastakümneid on inimkond otsinud üha enam uut meelelahutust, meie aja jooksul on intellektuaalid jõudnud külalistele. Me kõik teame, et tasuta juust on ainult hiireläbilaskva, sulle meeldib ratsutamine - armastus ja kerge sääre kanda, maitsta jahu - minna, treenida jõusaalis jne. Kas te usute, et midagi meeldivuse kategooriast võib tuua teile uskumatu kasu, annab suurema efekti kui kurnav töö? Mmmm... Aga siin juhtus! Jord pakub meile seda gorgeous kokteili. Ärikeelu on üks parimaid avastusi äriarengu maailmas. Mina ise tean, kui palju kogu protsessis osaleb kogu publik, see on äärmiselt raske, kuid tulemus on täiesti erinev, kuna inimesed armastavad uusi olukordi, tundmatuid kogemusi, reinkarnatsioone ja aktiivselt seda ise kasutan. Peaasi, et eesmärkide saavutamine on mitu korda kiirem. Lugesin selles raamatus kirjeldatavaid lugusid ja tehnoloogiaid, kadusidin ma neile, kes seda läbi peavad! Ma tunnen ennast HR-le ja teistele režissööridele, kui nad äkki valmistavad sellist radikaalset ja põnevat koolitusvormi, mitte, isegi koolitust, vaid arendust ja stardit! Võib ainult öelda, et Yord on haruldase erialase põneusega inimesed. Aastate jooksul on kogunenud kogemuste kotid ja teadmiste kogumid ning kui pärast nii palju aastaid tööl ja otsimisel nad tulid Ali Baba koobasse, läksid nad ärijuhtideks oma pead ja avasime nüüd selle ukse meile, siis oleme täpselt teel!
ajakirjanik, ringhäälinguorganisatsioon, ärijuht
A. Novaki ja A. Abolmasovi raamat on väga huvitav. Lugege teda põnev ja väga kasulik. Igaüks, kes on püüdnud lahendada motiveerimise ärkamise ja meeskonna ühendamise ülesanded, soovib kindlasti oma ettevõttes oma töötajatele ettevõtluses osaleda.
Mitte edutamisel, vaid päeva seiklustes läbib ettevõtte äritegevuse. Iga osaleja avastab palju uusi asju nii ideede maailmast, inimeste maailmast kui ka omaenda maailmast. Sõltuvalt ettevõtte eesmärkidest on peamine eesmärk eelmiste tegevusmeetodite teadlikkus, ühendamine, inspiratsioon või ümberhindamine. Ja kõik see juhtub vabatahtlikult, ilma igasuguse surveeta ega sundi. Muutuste vajaduse idee on iga osaleja isiklik avastamine ettevõtluses.
Lisaks sellele on raamat kasulik konsultantidele ja treeneritele, kes otsivad uusi töömeetodeid suurte rühmadega. Raamatus antakse palju uusi ideid ja tehnoloogiaid tõhusaks tööks. Õnnelik lugemine!
Miks eelmäng? Sest meile eelistusi ei meeldi, eelistavad meid tegevusi. Ja sissejuhatus juba esimesel lehel on kuidagi liiga seksikas. Nii et laske see olla midagi neutraalset muusikalist.
Me oleme kaks Alexei - Abolmasov ja Novak, firmast Yord, uue meetodi arendajad - äriotsing (BC). Ja see raamat on lugu teda ja üritab mõista kõigepealt iseennast, mida teeme teisel aastal.
See on ainult ärilõpikutes, kõik on plaani järgi: seate eesmärgi, siis liikuge sellele ja lõpuks ootavad teid au ja edu. Ja elus on see tavaliselt kohmakas ja vale. Esiteks teete midagi arusaamatut, minema äärmuslikesse olukordadesse ja alles paar aastat hiljem sa mõistad, mida ja mida te tegite.
Meie hinnangute kohaselt oleme kuskil marsruudi keskel "Business Quest". Üldine suund on juba selge, piirid on selgemad, ülesanded lahendatakse mööda teed. Kuid üksikasjade mass, milles nagu me teame, kurat, nõuavad endiselt nende uudishimulisi ja hasartmänge teostavaid teadlasi.
Üldiselt läheme!
1. PEATÜKK MIKS ÄRITEGEVUS?
Meie professionaalse "mutatsiooni" küljelt tundub ilmselt nii. Kaks edukat (vastavalt klientide ja isikliku arvamuse järgi) ärikoolitajatele, kellel on kokku rohkem kui 40-aastane koolitustegevus, lülitasid äkki vabatahtlikult koolitusrada välja ja läksid terra sümboolseks.
Seestpoolt oli kõik mitte täiesti ootamatu ja mitte täielikult vabatahtlik. Nagu nad ütlevad, olid põhjused. Ja esimene on
Maailm on muutunud Fakt, kuidas maailm on muutunud, kui palju see on muutunud keeruliseks. Nobeli auhind kahel vastandel avaldusel. Majandus on teadus, kus kaks inimest saavad Nobeli auhinna diametraalselt vastuolus avalduste eest. See juhtus esmakordselt aastal 1974, mil auhind anti: Gunnar Myrdal, Rootsi sotsialismi teoreetik ja Sotsialismi järjekindel vaenlane Friedrich von Hayek. Auhind anti 2013. aastal kahele tuntud majandusteadlasele: Eugene Fame "tõhusate turgude hüpoteesile" ja Robert Schiller selle hüpoteesi kritiseerimiseks. ja koolituste osavõtjad
Sõna "muutuvas maailmas, kus me elame" on juba ammu saanud igapäevaseks. See aga ei tühista muudatusi endid. Me elame maailmas, mis ei muutu sõnadega, see muutub praktikas ja vahetult silma peal.
Varem olid fundamentaalsed muudatused mitu põlvkonda. Vanaisa läks käru, vanaisa - rongil, lapselal - autos. Kuidas muutused liikumisviisides mõjutavad suhteid. Bike ja armastus. Inglismaal suurendas jalgratta leiutis keskmist vahemaad abikaasade vahel 1,6-miililt kolmekümnele.. Siis hakkasid muudatused kehale keskenduma. Lapsepõlves võtsime telefonikõne tegemiseks tänavakaubanduse masinasse, pigistades 2 kopikat meie käes ja täiskasvanuna lihtsalt välja tõmmake mobiiltelefonist taskusse.
Praegu on muutuste tsükkel paar aastat. Enne meie silmi pandi videolõik esimest korda CD-dele ja seejärel digifailidesse. Piiparid asendati mobiiltelefonidega, mille nutitelefonid asendavad. "Voynushka" õues oli uuesti sündinud võrku
Lahinguväli ja Counter Strike. Vahemik on lõputu...
Ja muutused ei toimu mitte ainult materiaalses maailmas või reaalse ja virtuaalse piiri piires. Mitte vähem ulatuslikke ümberkujundusi ei toimu esialgu mitte-materiaalsete valdkondade, näiteks koolituse ja arendustegevuse valdkonnas. Tõsi, nende "immateriaalsuse" tõttu pole nad nii märgatavad. Seepärast, selle kohta üksikasjalikumalt.
Meie arvates toimub uus õppimisparadigma muutus praegu. Antiikajast läks koolitus otse õpetajalt õpilasele. Me sõna otseses mõttes õpetasime sõnade ja tegevuste abil kujundama pilti õpilase maailmast. Haridus kestis kogu elu, üliõpilane oli üks või mitu. Kontseptsioon elab ikkagi mentorluse, jooga ja võitluskunstide traditsiooni üleandmise vormis.
Keskajal ilmus "klassikaline õppimine". Gümnaasiumid ja ülikoolid õpikute ja õpetajate loengute abil andsid (õpetajatele) teadmised üle ja mõnikord kogesid kümneid õpilasi. Õppimine võttis aastakümneid. Enamik kaasaegseid koole ja ülikoole koondavad seda mudelit praktiliselt.
Alates 20. sajandi teisest poolest on "aktiivne õppimine" kujunenud suures ulatuses - ärimängud, koolitused, situatsioonimudelid jne. Need meetodid võimaldavad meil proovida uusi viise käituda turvalistes tingimustes, tugevdada oskusi, muuta hoiakuid. Koolitus kestab mitu päeva, üliõpilaste arv mõnikord jõuab sadu. Tüüpiline näide sellest paradigmast on kaasaegne koolitus.
Kui te järgite seda loogikat, siis lõpuks tuleb välja näha meetod, mis võimaldab teil mõne tunni vältel sadu tuhandeid inimesi koolitada. Ta on juba seal.
Jätkame inglit veel paar lehekülge ja kaalume paradigma nihet eeldusi. Kuid globaalset nihet ei toimu iga päev. Me lubame siis mitte levitada sõnadega. Väljend "levitada mõtteid puidule" läks inimestele "Sõna Igor rügemendi" tõlke kohta. Boyan bo vyshіy, kui keegi, kes vähemalt vähemalt pssen luua, see levib mõte puu, srym vklkom maa peal, shizym orlom all pilved. Ühe versiooni kohaselt on see tõlge vale, see tekkis kopeerimisvea tõttu. Originaalis ei tähenda see mõtet, vaid hiirt, mis slaavi keeles tähendab "orav". puu peal ja keskenduma ainult BC. Niisiis, mis on muutunud:
- Piir "reaalse" ja "virtuaalse" vahel on kadunud (vähemalt alla 40-aastastel inimestel, kes elavad kiire Interneti-ja üldlevinud wi-fi-linnades). Mitu korda (tundides) päevas vaatate võrku, kontrollige meilisõnumeid, istuge suhtlusvõrgustikku, suheldge Skype'i kaudu? Me juba elame "täiustatud reaalsuse" maailmas, kus "virtuaalsest" olematust ei ole võimalik eraldada. Ja internetis on kõik helge, ilus ja lühike. Ma tahan sama võrguühenduseta.
- Enne silma ja meie otsest osalemist (autoritel on kaks last kahele), on ilmnenud põlvkond Y, "digitaalne alates sündimisest". Nende jaoks oli arvuti alati olemas. Nad vaatasid talle karikatuure ja mängisid.
Nad kasvasid Internetis. Ja enamik neist vihkab klassikalist kooli, sest nad tahavad õppida teisiti. Neil on vaja ühte meelelahutust (meelelahutus) + haridus (koolitus) ühes pudelis). Noh, vene keeles - "lõbus meeles" ja muidu ebaharilik.
- elutempo kiireneb. Kõik juhtub "siin ja praegu". Otsingumootor võimaldab teil võrrelda kümnete elektrooniliste saitide pakkumisi ja tasuda ostude eest (kuni autosse või korterisse) internetis. Otsused tehakse kiiresti. Sama õppimisega. Pole vaja õppida tulevikku või oodata järgmise semestri jooksul nõutud kursuse lõpuleviimiseks. Lugege nüüd, mida nüüd vaja on. Pärast kahekuulist järelõpet ei ole mõtet, sest ettevõtte ja turu olukord on juba muutunud. Õppimine muutub üritusteks "mõnikord".
- teabe üleküllus. Paradoksaalne olukord, nüüd võite leida peaaegu iga raamatu mis tahes keeles ja inimesed hakkasid lugema aeg-ajalt vähem. Selle lõputu andmevoogu mõistmiseks peate teadma, kuidas otsida, mida lugeda ja kus see on olemas. Seega nõudlus retseptide, praktiliste nõuannete ja elu häkkimine. Miks mõelda ja vaadata, kui saate valmis lahenduse, mis on praktikas juba tõestatud?
BC - uue põlvkonna "aktiivne õppimine". See on vorm, milles õppimine toimub erksalt, lühidalt, huvitaval viisil ja "valmis kujul". Te võite kasutada teadmisi ja kogemusi kohe, minuti pärast pärast äriotsingu lõppu.
Kasulikud nõuanded. Kui olete juhendaja, treener, konsultant ja soovite uue arenguparadigma suunas liikuda.
Teine põhjus BC loomiseks -
Muutunud äri ja selle ülesanded
Alates 90-ndate keskpaigast oleme professionaalselt seotud koolitusega. Meil on ikka meeldiv töö gruppidega, meil on võimalik arendada inimesi ja organisatsioone. Seepärast ei näe me mitte ainult eeliseid, vaid ka koolituse piiranguid kui meetodit.
20 aastat enne meie silmi on äritegevuse väljaõpe kasvanud ja jõudnud küllastumiseni. Kui 1996. aastal sai peaaegu iga osaleja sündmuseks banaalne (tänapäevane) müügikoolitus, on täna täiskasvanute koolituseks tavaline sündmus. 20 aastat tagasi pool miljonit linna (meie mõlemad elasime Naberežnii Chelny's) oli ainult 5-6 inimest, kes võtsid end kutsuda end ärikonsultantideks. Täna on see tavaline elukutse, täpsemalt üks hea juhi pädevust (kui soovite arendada, õpetada oma alluvatele).
Muidugi, meetodi väljaõpe ei kao kuhugi. Ta hoidis kindlalt oma niši aktiivsete õpetamismeetodite ja arengu arsenalis. Koolitus on suurepärane tööriist, kui 2-3 päevaks on vaja täiskasvanut, et tõmmata üles kõik pädevused või kohandada oma seadeid. Näiteks arutlemise meetodite õpetamiseks, enesekindluse suurendamiseks jne. Ja juba 10 aastat on ettevõtte koolitajad teinud suhteliselt hästi.
Kui kliendid pöörduvad koolitusfirmade poole (loe, mida ettevõtte koolitajaid ei saa teha)? Kui peate töötama tippjuhtidega (hästi, nad ei näe oma töötajat võrdlusgurina). Kui koolitus on haruldane või mittestandardne (näiteks aasta tagasi osutas üks meist, kuidas juhtida suure panga kogumise teenistuse juhte). Kui ülesanne on raskendatud selle keerukuse tõttu (peate harjutama inimesi ja sobitama neid ning looma paar kasuliku ettevõtte dokumenti). Keegi ei vali seda leiba ka koolitusettevõtetest.
Kuid ettevõttes on muid ülesandeid. Võimalusena läheb firma sisse, kus töötab 17 000 töötajat, eesmärkide juhtimise süsteem või "uute" ettevõtete väärtuste paigaldamine samal ajal mitusada eesmärke või harjutada avalikke kõneoskusi (vooruke, koolitusülesanne!) Ühel päeval! 15 töötajat ja 150. Ja siin koolitus tõesti seiskus.
Kümme aastat konksuga või paanika abil püüdsime laiendada koolitusžanri piire. Võttis läbi mitteklassikalised ja mittestandardsed treeningud, ründades rutiinist. (Kaks sajandi müügitreeningu alguses tundis üks autorit täiesti tõelist iiveldust, mis on ideaalne ja materiaalne maailm). Trikk on see, et koolitusel on metoodilised piirangud. See ei saa kaugemale ulatudes lahendada kõiki äriprobleeme. Seetõttu ei vaja me meetodite mutatsioone, vaid põhimõtteliselt uusi vorminguid.
Ja siis tuli 2009. aasta kriis ja viie aasta pärast - tema noorem vend. Siis on Venemaa äri palju muutunud (autorid küpsevad ja keskkond aitas).
Trendid 2016 meie emakeelena TD turul:
- Ettevõte peab kiiresti muutuma. Võimaluse aken (näiteks kurikuulsa impordi asendamine) ei avane igavesti. Ja muutused ettevõttes = muutused mõtetes. Kes üritas täiskasvanuid "ümber kujundada", teab, et see pole triviaalne ülesanne. Ja siis on vaja kohtuda lühikese ajaga.
- Muudatused peaksid olema tohutu. Ettevõte muutub ainult siis, kui töötajate kriitiline mass toetab muutusi (üle 60-70 protsenti). On lihtne arvutada, kui palju see on keskmise suurusega ja suurte ettevõtete puhul. Arve läheb sadadele ja tuhandetele.
- Äritegevus peab jääma kasumlikuks, nii et inimtegevuse mõju kulud ei peaks minema mõistlikest piiridest kaugemale. Ideaalis peaks hind isegi langema. Taki kriis, härrased! (Järgmises raamatus kirjutame veel ühe meie järeltulija kohta - SMS-koolitus. Me ütleme teile, kuidas saate täielikult ja samaaegselt koolitada töötajaid töölt erinevates linnades ja riikides).
- Lõppkokkuvõttes muutuvad õppimise ja arendamise ülesanded keerukamaks, keerukamaks, funktsionaalsemaks, interdistsiplinaarsemaks (võite jätkata seda sünonüümide rida). Ettevõtetes on olulised pädevusvaldkonnad: meeskonnatöö, süsteemide mõtlemine, ühine loomine. On vaja samaaegselt sõita pärast mitu jäneset ning on soovitatav kohe püüda kõiki.
Teine kokkuvõte on "klaasi põhjas".
Me vajame odavat (ühe töötaja puhul) ja kõikehõlmavat (lahendatavate ülesannete poolest) meetodit, mis võimaldab teil mõne tunni jooksul sadu inimesi efektiivselt mõjutada. Ta on olemas.
Kasulikud nõuanded. Kui olete HR või ettevõtte omanik ja soovite liikuda tervikliku, tohutu, kiire ja odavate lahenduste suunas, et lahendada äriprobleeme.
Ja lõpuks kolmas põhjus välimus BC
Oleme huvitatud
Üldiselt pole siin vaja selgitada. Elu on liiga lühike, et raisata igavale ja ebamugavale. Seetõttu oleme pikka aega tööd teinud hobiks.
Nutikas mees ütles: "Õnne on, kui ma tahan, võin ja pean langeks kokku." Me just öelnud "tahame". Umbes "võime" - kõik järgnevad peatükid. Nüüd umbes "vajalik". Oleme traditsioonilise rollimängu käitumisega, kui mees töötab palju ja teenib hästi. Üks meist ostab korteri, teine ehitab maja. Nii et raha on vaja. Korraldage meie äri kvest. Aidake kaasa meie õnnele.
Noh, ja teie, kallis lugeja, kasu ka BC tutvustamine. Kui olete treener, siis on see võimalus muuta oma elu paremaks, arendada välja kompetentsikogu, juhtida kõige kaasaegsemaid õpetamismeetodeid. Kui ettevõtte juht või omanik, saate oma ideid kiiresti rakendada, lahendada julgeid äriprobleeme. Kui teil on HR spetsialist, siis olete teadlik ja suundumuses. Üldiselt kõik kolmkümmend kolm rõõmu.
Kui me räägime klientidele ja kolleegidele, et arendame ja viime läbi ärikvest, siis kuuleme sageli vastust: "Nüüd kõik teevad seda." Pärast selgitamist selgus, et BC on segaduses tegelike (elavate) külalistega, ärimängude, koolituste, korporatiivsete sündmustega jne. Selles peatükis on ülesanne lahutada kontseptsioonid ja anda selge BC määratlus.
2. PEATÜKK, KUI ON KASUTATUD?
See muutub pimedaks. Kaks metsas:
- Kas sa said midagi sääskest?
- Ainult parim - vere kiirus, agility, julgus, püsivus ja janu!
Kuus tagasi me "koputasime" Wikipedias, pannes siia artikli "Business Quest". Materjal paaris seal pool tundi, pärast mida moderaator kustutas artikli koos kommentaariga "kontseptsioonil ei ole entsüklopeedilist väärtust." Loodetavasti kaotab see märk ühe ja poole aasta tagant oma tähenduse. Kuigi varem aega.
Kuid töö avaldamine ei olnud kasutu. Artiklis määratlesime esmalt BC määratluse.
"Business quest" on aktiivse õppimise ja arendamise meetod, mille eesmärk on mitme HR ja ettevõtte probleemide keeruline (samaaegne) lahendus: oskuste ja võimete koolitamine, personali hindamine, rajatiste seadistamine, väärtuste tutvustamine jne..
BC toimub mitmetes rühmas, mis koosnevad kuni sada inimestest, ja ühendab ärimängude tehnoloogia, nõustamine, ettevõtlusalase koolituse ja näitused. BC võimaldab mõjutada töötajaid tsiviliseeritud viisil ja lühikese aja jooksul lahendada organisatsiooni muudatustega seotud erinevaid ülesandeid. "
Raamat ei ole Wikipedia, nii et saate mõista BC allikaid üksikasjalikumalt. "Kolmes asjas on elus tähtsad - kellelt sündida, kellelt õppida ja kellelt abielluda." Niisiis, vanemate kohta BC Day "If" (https://ru.wikipedia.org/wiki/If_Day). "IfIf Day" (sõna-sõnalt "Kui ükskord") - sündmus, mis toimus 19. veebruaril 1942 teise I maailmasõda Winnipegi linnas, Manitobas, Kanadas ja ümbritsevates piirkondades. See oli impeeritav natside sakslaste vägede sissetung ja selle territooriumi okupeerimine. Üritust korraldasid Suur Winnipegi võidukaalade kogu ("The Great Winnipeg War Loan"), mida juhtis silmapaistva Winnipegi ärimees John Perrin. See sai Winnipegi suurimaks sõjaliseks doktriiniks, mis tol ajal oli. See hõlmas ka Kanada sõdurite ja vabatahtlike vahelisi vahepealseid lahinguid Saksa sõdurite kujul, tuntud linnapoliitikute "natside" sissemurdmist ja sõjaväe paraadi "natside režiimi" rajamist linnas. See oli pühendatud vahendite kogumisele sõja jaoks: sellel päeval Winnipagis tõusis rohkem kui kolm miljonit Kanada dollarit. 2006. aastal toimunud ürituse põhjal tapeti dokumentaalfilmi. Päev "Kui." Mängud: Kanada ametiasutused on mures selle pärast, et rahvas tajub Saksamaaga sõda midagi sellist, mis on sellel täiesti ebaoluline, äärmiselt vastumeelselt ja halvasti annetades raha sõjaliste laenude võlakirjade jaoks, mängides välja natside okupatsiooni. Kaal, karm, nähtav. Selleks käivitati tegevus "Kui päev" - see on enneolematu oma skaalal Saksa sissetungi elus. Tegevuskoht valiti Manitoba provints (üks keskne) ja selle pealinn - Winnipegi linn. "Invasioon" toimus 19. veebruaril 1942. Sellel osalesid kolm ja pool tuhat Winnipegi püssirohkeid, kes mängisid ennast (st territooriumi kaitsjad) ja mitut tuhat näitlejat, kes kujutasid Wehrmachti sõdureid ja ametnikke. Rünnak: hommikul viis viiendikku algas lagunev, kuid tõeline sõda. Poolteist tunni pärast "meeleheitlikust vastupanust" panid Kanadani garnisoni, ümbritsetud ja arvatavalt vaenlasele allapoole jääv kapten. Tema sõdurid olid relvastatud ja "vangistatud." Võitjate kolonn liikus mööda linna peamist tänavat.
Okupatsioon: linna purunemisel rööviti "sissetungijad", suletud kirikud, vahistati elanikke, viskasid restoranidesse restoranidesse külastajad ja uued omanikud said tasuta ja jootati. Postitati ühistranspordi teateid, mille kohaselt karistuse karistamise ajal oli keelatud istuta Saksa ohvitseri juuresolekul. Kogu raha välja võeti, selle asemel et neile anti "occupation Reichsmark". Ajalehekaubitsejad võeti kinni otse tänavatel, ajalehed valiti välja "anti-Saksa Kanada propagandaks" ja need lõhuti tükkideks või põlenud. Selle asemel levitati Winnipeg Tribune'i eriväljaannet, mis sai nimeks Das Winnipeger Lügenblatt. Briti Rahvaste Ühenduse lipu kaeti raekoja ees lipulaeval ja selle asemele tõi luksus koos šašastika. Linnapea ja linnavolikogu "arreteeriti" - neid juhiti ümber keskväljaku, mida juhtisid põkked, laaditi autosse ja võeti ära teadmata suunas. Kõik linnatöötajad viidi filtreerimislaagrisse, mis viidi kiiresti välja väljaspool linna. Teatati, et linn nimetati nüüd ümber Himmlerstadtiks ja Hitlerstrasse peamiseks tänavaks. Raadio käivitati propaganda "Swastika over Canada" ja pärast seda valmistati välja teade, mis sisaldas uusi "okupeerija" kehtestatud uusi seadusi: komöödiakeel, kogunemisvabaduse keelamine, kõigi organisatsioonide kaotamine, toodete ja ressursside reguleerimine, ülejäänud eraldamine Saksamaa armee kasuks. Saksa armee kasuks nõuti kogu autotransporti. Kõigil majaomanikel paluti ette valmistada viis Saksa sõdurit. Tulirelvade valdamine, toodete varjamine, katse provintsist lahkumata saada ilma kirjaliku loata ja vastupanu okupatsioonivõimudele lubas nende surma korral karistada. Kõik, kes näitasid vähimatki viha käitumisega, võeti kinni ja saadetakse laagrisse. Tulemused: Hoolimata asjaolust, et neile oli ettekande esitamise kohta hoiatatud mitu korda ette (esimest korda kahe nädala jooksul), võtsid märkimisväärne hulk inimesi, mis toimus nullväärtusega. Elanikud teadsid oma naabritega selliseid üksikasju, mida ehk ei soovinud teada. Näiteks käisid mõni varjatud "fašistid" juutide perede elukoha aadresside loeteludega. Sellistele "teadlikele kodanikele" ei võetud pärast lavastuse tulemusi ametlikke sanktsioone, kuid teiste inimeste suhtumine tundub olevat asjakohane. Ürituse korraldust saab imetleda ainult - sõltumata kaasatud inimeste arvust ja tehnilistest vahenditest ning etapi riskantne improvisatsioonilisus, mis tähendas tsiviilisikute "sissetungijate" edastamist, kannatas ainult kaks inimest. Üks sõdur tõmbas oma pahkluu ja linnaelanik üllatas oma sõrme, kui tema kodus valgus äkki läks välja. Õhtul kella viie tunni jooksul tänasid võimud kõiki jõudlusega tegelejaid ja kodanikke nende mõistmise ja kaastunde eest. Nad tagastasid kõik, maksid kahju, elasid surnud, vabastasid vahistatud. Esinemisosalised - Kanada sõjavägi ja natside kujutlevad näitlejad - võtsid osa Winnipegi peamistest tänavatest. Pärast seda paigutati Montreali pankade hoonele välja okupeeritud provintsi suur kaart, mis oli jagatud 45 sektoriks. Kuna kanadalased annetasid raha sõjaliste võlakirjade eest, lisati Briti lipp sektorite kaupa ja neid peeti sümboolselt "vabastatud" - üks iga miljoni Kanada dollari kohta. Esimese kaheteistkümne tunni jooksul koguti kolm miljonit ja kanadalased annetasid enam kui 60 miljonit - kolmandik rohkem kui 45 miljonit, mis oli algselt korraldajate poolt kavandatud. Kaheteistkümne tunni jooksul, mil provintsi elanikud pidi elama, kuigi mänguasjas, teatris, kuid siiski okupeerimisel, tekitas kodanikele püsiv muljet - isegi neile, kes vaatasid seda, mis juhtus ainult raadioaruannete kaudu. Ajaloos oli see sündmus ainsaks, võib-olla näiteks suurte ja arenenud reklaami ja propaganda tegevusena, mis ei toimunud ajalehtede ja raadio virtuaalses ruumis, vaid tegelikkuses..
Alates ärimängast Eksperiment "Universe-25": kuidas paradise sai põrgu. John B. Calhoun (ingl John B. Calhoun, 11. mail 1917, Elkton, Tennessee - 7. september 1995) on Ameerika etoloog ja psühholoogia uurija elanikkonna tiheduse probleemidega seotud küsimustes ja selle mõjuga käitumisele. Calhoun sai kuulsuse näriliste kogukondade - hiirte ja rottidega - kogemuste kaudu. Ta uskus, et pole loogilisi põhjuseid, miks pole täheldatud sotsiaalseid tagajärgi inimühiskonna katsetes (Wikipedia). Katse eesmärk oli analüüsida rahvastikutiheduse mõju näriliste käitumismudelitele. Calhoun ehitas selle paradiisi hiirte jaoks laboratooriumis. Katse algas hetkest, kui paagis asusid neli paari tervetest hiirtest. Calhoun nimetas arendusetapi A perioodi. Algajate esimese sündmuse hetkest algas teine etapp B - ideaalsetel tingimustel paagi populatsiooni eksponentsiaalne kasv. Hiirte arv kahekordistub iga 55 päeva järel. Alates katse 315. päeval aeglustus elanikkonna kasvumäär märkimisväärselt, nüüd number kahekordistus iga 145 päeva järel, mis tähistas kolmanda faasi C algust. Sel hetkel elas tankis umbes 600 hiirt, moodustasid teatud hierarhia ja teatud ühiskondlik elu. See sai füüsiliselt vähem ruumi kui varem. Seal oli kategooria "vallandatud", kes saadeti paagi keskpunkti, sattusid nad sageli agressiivsuse ohvriks. Lükati peamiselt noori inimesi, kes hiire hierarhias ei leidnud endale sotsiaalset rolli. Pärast väljasaatmist langesid mehed psühholoogiliselt, näitasid vähem agressiivsust, ei tahtnud kaitsta oma rasedaid naisi ja täita sotsiaalseid rolle, kuigi nad ründasid perioodiliselt mõnda teist isikut ühiskonnast väljaheidetest või mõnest teisest hiirest. Sünnile valmistuvad emased muutunud üha enam närviliseks ja agressiivseks, sest isaslaste passiivsuse kasvu tulemusena said nad vähem kaitstud juhuslike rünnakute eest. Paradoksaalsel juhul oli agressioon suunatud mitte ainult teistele, vaid ka nende laste suhtes ilmnenud agressiivsus. Selle tulemusena on sündimus langenud märkimisväärselt ja noorte suremus on jõudnud märkimisväärsele tasemele. Varsti hakkas hiire paradiisi olemasolu viimane etapp - D-faas või surmajärk, nagu seda nimetas John Calhoun. Selle etapi sümboliks oli hiirte uue kategooria tekkimine, mida nimetatakse "ilusaks". Nende hulka kuulusid isased, kellel eksponeeriti liike iseloomuliku käitumisega, keeldudes naiste ja territooriumiga võitlema ja võitlema, ilma et oleks soovi paaritumatut, passiivset eluviisi kalduvat. "Ilus" ainult sõi, joob, magab ja puhas oma nahka, vältides konflikte ja täites mis tahes sotsiaalseid funktsioone. Hiire keskmine vanus hiire paradiisi viimases etapis oli 776 päeva, mis on 200 päeva pikem reproduktiivse vanuse ülempiirist. Noorte varude suremus oli 100%, raseduste arv oli tühine ja varsti oli see 0-le. Ohustatud hiirtel on eluliselt tähtsate ressursside liigse ekspluateerimise korral homoseksuaalsus, deviantne ja seletamatult agressiivne käitumine. Kannibalism õnnestus samal ajal toitu arvukalt, naised keeldusid noori üles kasvama ja neid tappa. Hiired surusid kiiresti, 1780. päeval pärast katse algust suri viimati hiire paradiisi elanik. Sarnase katastroofi ennetamiseks tegi D. Calhoun oma kolleegi dr X. Mardeniga surmajuhtumi kolmanda etapi käigus mitmeid katseid. Paakist eemaldati mitu väikest hiirte rühma ja paigutati samaväärsetele tingimustele - minimaalse populatsiooni ja piiramatu vaba ruumi tingimustes. Põlemis- ja sissetungivat agressiooni pole. Teadlaste üllatusest ei ole "ilusad" ja üksikud naised muutnud oma käitumist, keeldusid matkimisest, tõustamisest ja reprodutseerimisega seotud sotsiaalsetest funktsioonidest. Selle tulemusena ei olnud uusi rasedusi ja hiired surid vanadusest. Sarnaseid tulemusi täheldati kõigil ümberasustatud rühmadel. Selle tulemusena kõik eksperimentaalsed hiired surid ideaalsetes tingimustes. John Calhoun lõi katse tulemuste põhjal kahe surma teooria. D. Calhoun nimetas keeruliste käitumismudelite tagasilükkamist "esimene surm" või "vaimu surm". Pärast esimese surma algust on füüsiline surm (Calhouni terminoloogia "teine surm") vältimatu ja see on lühikese ajaga küsimus. Suure osa elanikkonna "esimese surma" tulemusena on kogu koloonia määratud "paradiisis" tingimustes eksitumiseks. Võibolla teil on veel küsimus, miks D. Calhouni eksperiment kutsus "Universe-25"? See oli teadlase kahekümne viies katse luua hiirtele paradiis, kõik eelnevad lõppesid kõigi katseliste näriliste surmaga.... BC läks esiteks kvestormaailma, pakkudes osalejate atmosfääri ja sügavat emotsionaalset keelekümblust.
(Võtke meelde mõni hea raamat või film, näiteks Harry Potter, Parfüüm, Shoushenk Escape. Esimesestest lehtedest või raamistest leiad ennast erilisest reaalsusest - maailma, mis lööb ja ei lase end lõpuni minna). See "elamine" on vajalik selleks, et inimene saaks välja tõmmata rööpast, igapäevasest rutiinist ja saada multimodaalset (see tähendab samaaegselt mitmete tunnetundide kanalite kaudu) kogemust "oma nahal". Nagu nad ütlevad, on "üks võitlus kulukam kui sadu sõdureid".
Ettevõtte juhid märkisid sageli BC lõpus: "Ühel päeval võisite meie sõrmedel selgitada oma inimestele, milline juhtkond on (läbirääkimised, avalik kõne, loovus jne)". Ja me ei selgitanud. Just see, et etendused ise võtsid juhtrolli, läbirääkijaid, kõnelejaid jne
Teiseks, reeglid. Iga mänguväärtus elab vastavalt selle konkreetsetele seadustele. Kui BC-i nõuded ei lange kokku tavalistega, siis ka see "lõhub mustrit", vajutab inimest muutuma. Näiteks kui ülesanne ei ole lubatud rääkida, siis osalejad on sunnitud leidma uusi sideviise.
BC reeglid on juhtkonna jaoks vajalikud protsessi juhtimiseks, et osalejad mõistaksid ja vastaksid käitumisele quest "uues reaalsuses", et klient saavutaks BC-le seatud eesmärgi. Näiteks pärast iga ülesannet osalejad peavad töötama uutes gruppides. BC ajal võimaldavad kuus pööret igal osalejal töötada 40-60 töötajaga teistest teenustest, osakondadest, filiaalidest. Seega on ülesanne - kolleegide tutvustamine üksteisega - on lõpule viidud.
Personaalsusel põhineva psühholoogia põhjal on teada, et täiskasvanu jaoks on väärtuste ümberkujundamisel vaid mõned põhjused: lähedaste surm, tõsine haigus, ekstreemse olukorra kogemus (mis on seotud reaalse ohuga elule) ja radikaalsed muutused keskkonnas. Nagu näete, on keskkonna muutmine seadete parandamiseks kõige vähem traumaatiline viis. BC reeglid seavad olukorra "vajalikud" parameetrid.
Kolmas element ärimängust BC on mäng ise ja osalejate rollid (me mängime kosmoselendu, sa oled Marsi esimene inimene). See võimaldab teil eksperimenteerida ohututes tingimustes, võimaldab teil proovida uut käitumismudelit, vähendab kriitilisust enda ja kolleegide suhtes (keegi ei tea, kuidas Mandarin keskaegse Hiina käitumisest peaks käituma).
Lõpuks on ärimängude teine pärand "BC" skoorisüsteem: ülesannete, tagasiside, mängumaksude, ekspertide vaatluste tulemused jne. See kõik võimaldab teil uurida osalejate pädevust, teha töötajatele reitinguid, säilitada nende motivatsioon, jälgida edusamme, et lubada maatüki arengut ("ainult neid, kes hindasid vähemalt 50 punkti").
Kuid BK ei ole ärimäng. Meie arvates on vähemalt kaks olulist erinevust. Esiteks: ärimängus modelleeritakse spetsialisti erialase tegevuse tegelikke tingimusi. See on tema imitatsioonikeskkonnas. Ja BK-s on simuleeritud psühholoogilised tingimused, mis on vajalikud määratud ülesannete lahendamiseks. Keskkond on juba metafooriline.
Juhtimiskvaliteedi arendamiseks ärimängus peaksime me "mängima" ettevõtete juhtivtöötajad, ja BC jõuame Olympusisse koos iidse kreeka kangelaste meeskonnaga. Ärimäng töötab "koos sellega, mis on," BK - "mis võib olla", kaasa arvatud varem, tulevikus ja alternatiivina. Nimetatud - "tunnete erinevust."
Miks on metafooriline keskkond muutuste mõttes efektiivsem kui imitatsioon? Fakt on see, et reaalses olukorras on automaatselt "juba olemas käitumismallid (mustrid)" (täiskasvanu stereotüübid on legeerterasest võltsitud). Ja selle programmi välja hüpata on peaaegu võimatu. Kujutiste ajal võimaldab metafoor teil minna teisiti.
Teine erinevus. Ärimehed annavad välja mitme alternatiivse lahenduse. See tähendab, et osalejad saavad teoreetiliselt teha erinevaid otsuseid, mis ahela moodustamiseks mõjutavad simulatsioonimudelit. Sellegipoolest viitavad mängu reeglid ja väga loogika vaikimisi, et on olemas "õiged" ja "valed" käigud. See on eriti märgatav "pakendatud" ärimänge. Kui mängu korratakse, on osalejal märkimisväärne eelis, mööda otsesõnu otsekohe kaotamata.
Muide, sama juhtub reaalsete (elavate) külalistega. Nüüd igas suuremas linnas kutsutakse teid "kogema põnevat seiklust 2 tunni jooksul koos sõpradega", näiteks põgeneda vanglakaristusest jne. Pakutakse ainult ühte õigete tegevuste ketti, mille osalejad peavad proovima ja leidma katse- ja vea. Kui grupp on "tupit", siis juhendaja annab neile järgmise (õige) sammu. Ülejäänud kvest ei ole vaja ja tavaliselt asub see väljaspool kvestumruumi.
BC-s on ülesande lahendamise võimaluste arv mitte piiratud, siis enamikul ülesannetest jääb avatud vastus. Oleme seisnud silmitsi olukorraga, kus tehnilise probleemi lahendamisel väljastas 10 meeskonda 10 põhimõtteliselt erinevat võimalust. Seetõttu BC on praktiliselt lõpmata muteerunud ja kohandatud. Kliendile on BC suurepärane õnnistus. Arendajatele - peavalu ja professionaalne väljakutse.
Erinevused eB mängust.
Konsultatsioonist sai BC kohandatud ja keskendunud konkreetsete äri- ja HR-probleemide lahendamisele. Seega, nagu BC-konsultatsioon, tähendab organisatsiooni diagnostika (ehkki väiksemas ulatuses) ja kliendiga koos töötamine "tugeva" lahenduse leidmiseks (selle peamine omadus - see lahendab korraga mitu probleemi, põhineb põhimõttel "ja - ja - ja "või" 3 in 1 ").
Professional BC sarnaneb punkti laser-kirurgiaga. Kaks tundi operatsioonilaual, üks väike sisselõige ja patsient naaseb õhtul koju. On selge, et selline valmistatavus on võimatu ilma kliendi osaluseta. Praktiliselt kõik BC-id töötati välja kliendi aktiivse osalusega, kes sageli soovitas mitte ainult seda, vaid ka seda, kuidas seda konkreetsel juhul teha.